Dragon age обзор игры. Обзор игры Dragon Age: Origins

Компания Bioware, основанная в 1995 году в Канаде, представляет свою новую фантастическую ролевую игру Dragon Age: Origins. Создатели таких известных проектов как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect объединили весь накопленный опыт по разработки RPG и, сконцентрировав все лучшее, создали грандиозный мир Эпохи Драконов.

Сюжет игры разворачивается в королевстве Ферелден. Когда-то давным-давно группа великих волшебников попыталась добраться до тайн мироздания. Но они понесли наказание за свою алчность и были обращены в ужасных существ. Это породило катаклизм, который разбудил древнее зло, спящее в глубинах мрачных подземелий. Орды нечисти вырвались на свободу возглавляемые могущественным драконом – Архидемоном. Остановить Архидемона и предотвратить гибель мира способен лишь орден бесстрашных Серых Стражей. В великой битве с армией тьмы Стражи одержали победу, но зло не было истреблено, оно лишь погрузилось в тысячелетний сон и ожидает своего пробуждения…

И вод ад вновь готов обрушиться на землю. На плечи главного героя ложится тяжкое бремя защиты мира. Нашему герою предстоит стать одним из оставшихся членов ордена Серых Стражей и отправиться в своё полное опасностей путешествие.

Вам предложат создать своего игрока, выбрав одну из трех рас: человек, эльф и гном. Помимо расы предстоит определиться с классом героя. Он может быть либо могучим воином, либо мудрым магом или же стать коварным разбойником. Каждый класс обладает своими уникальными способностями, так, например, разбойник с легкостью справляется с любым замком и может обнаружить скрытые от глаз других ловушки. Воин мастерски владеет оружием ближнего и дальнего боя, хорошо разбирается в тактике и стратегии, к тому же обладает большой физической силой. А маг способен применять сотни боевых заклинаний, повергая противника в ужас. Помимо основного класса, игрок может освоить различные специализации, например, стать следопытом или же выбрать себе путь храмовника. В зависимости от выбранной совокупности расы и класса ваш персонаж получит одну из шести предысторий. Каждая из предысторий определит место и обстоятельства начала игры.

Помимо вышеописанного, вы сможете распределить начальные очки характеристик, таких как сила, ловкость, телосложение и так далее. Кроме этого вы сможете настроить внешний вид вашего героя. Настроек довольно много и они весьма разнообразны.

Итак, создав будущего спасителя мира, вы отправляетесь навстречу приключениям. В мире Dragon Age игрока ожидают разнообразные локации полные красочных пейзажей. Графическое оформление представлено на высоком уровне. Хорошо проработаны все объекты и анимация.

Музыкальное сопровождение так же не отстает. Музыку к игре написал композитор Инон Зур, известный по таким проектам как Fallout 3, Icewind Dale II, Crysis, Syberia II, Baldur"s Gate и многим другим. Музыкальные композиции прекрасно вписываются в игровой процесс и отражают происходящие события.

Что касается геймплея игры, то тут разработчики не стали изобретать велосипед. Все идеи взяты из предыдущих проектов и качественно доработаны. В нижней части экрана расположены ячейки для быстрого использования предметов и умений. В левой части располагаются иконки членов вашей группы с показателями жизненной силы и энергии. Однако следует отметить, что в консольных версиях игры интерфейс значительно отличается от версии PC и прекрасно приспособлен для приставок PlayStation 3 и Xbox 360.

В игре вам будут противостоять толпы разнообразных чудовищ, битвы с которыми будут очень динамичными и жестокими. Частенько ваши герои будут заканчивать бой по уши в крови.

По ходу прохождения вам предстоит встреча с множеством персонажей. Некоторые из них попросят вашей помощи, другие присоединятся к отряду, но будут и те, кто захочет вашей смерти и приложит все усилия, чтобы вас остановить. Следует отметить, что в игре полностью озвучены все диалоги, причем, весьма качественно.

В Dragon Age игрока ожидают множество разнообразных заданий. Причем действия предпринятые героем отразятся на дальнейшем ходе игры. К тому же в зависимости от ваших поступков вы будете получать очки к одному из трех показателей: герой, мученик или тиран. Среднее прохождение игры занимает около семидесяти часов и предлагает игроку множество развилок и концовок.

Подводя итоги всего вышесказанного, хочется сказать, что игра определенно заслуживает внимания. Она рассчитана на взрослую аудиторию и не оставит равнодушным поклонников данного жанра. Игра рекомендуется всем любителям Role-playing game и фанатам серии игр компании Bioware. Dragon Age: Origins определенно можно назвать одной из лучших RPG последних лет.

  • Информация
  • Описание
  • Особенности
  • Сист. требования
  • Мненеие критика
  • Рейтинг изданий: нет оценок

Dragon Age: Начало oт создателей Mass Effect™, Star Wars®: Knights of the Old Republic™ и легендарного проекта Baldur"s Gate™ - студии BioWare , выходит эпическая история насилия, вожделения и предательства.

Игра Dragon Age: Начало знаменует возвращение разработчиков к истокам жанра ролевых игр и представляет собой слияние лучших визуальных эффектов, захватывающего сюжета, динамических поединков, невероятных магических способностей и реалистичных персонажей. В мрачной древней легенде "Dragon Age: Начало " вновь возрождается дух классических ролевых игр.

В Dragon Age: Начало игроку предстоит взять на себя роль Серого Стража, одного из последних представителей древнего ордена. Когда миру угрожает зло, стремящееся уничтожить все живое, нужен герой, способный объединить раздробленные земли и уничтожить дракона по имени Архидемон. Ради восстановления мира игроку предстоит принимать жесткие решения и быть готовым принести в жертву своих друзей и возлюбленных во благо всего человечества. По мере развития сюжета ему раз за разом придется делать решающий выбор, определяющий судьбу других героев игры.

Огромный мир
* Более 80 часов геймплея. Вселенная новой игры от BioWare в 2 раза масштабнее Mass Effect
* Эпическая история, которая полностью создается вами

Непредсказуемость выбора
* Начните игру "Dragon Age: Начало" с выбора одной из шести Предысторий
* Решайте, какой выбор сделать - будет это добрый поступок или жестокий, зависит только от вас

Полная настройка персонажей
* Конструктор персонажей позволит создать уникальных героев
* Личность героя будет формироваться в зависимости от поступков, совершенных в процессе игры

Яростные схватки c врагами
* Сражайтесь против огромных и ужасающих существ
* Используйте в схватках более 100 умений и заклинаний
* Обезглавливай противников и используй разрушительную магию, разрывающую врага изнутри

ОС: Windows® XP / Windows Vista;
Процессор: Intel Core 2 1,4 ГГц или AMD X2 1,8 ГГц (Intel Core 2 1,6 ГГц или AMD X2 2,2 ГГц для Vista);
RAM: 1 Гб (Windows XP) / 1.5 Гб (Windows Vista);
Видеокарта: ATI Radeon X850 128 Мб или NVIDIA GeForce 6600 GT 128 Мб (Radeon X1550 256 Мб или NVIDIA GeForce 7600 GT 256 Мб для Vista);
HDD: 15 Гб;

Запустив Dragon Age: Origins, вы не увидите ничего сногсшибательного. Взор не поразят тонны скриптовых детонаций. Не оглушат выстрелы, лязг мечей или взрывы гранат, сопровождаемые ослепительными спецэффектами. Ничего такого не произойдет. Dragon Age: Origins похожа на хорошую книгу: стоит открыть ее, изучить оглавление и… начать читать. И чем больше читаешь, тем труднее оторваться. У некоторых из вас может возникнуть вопрос: «Почему обзор появился через месяц после релиза игры?» Столько времени ушло на прохождение. Dragon Age: Origins впору присуждать титул «самая масштабная». Более продолжительного, не на миг не надоедающего приключения в этом году и не припомнить. Те, кто знаком с великими Baldur"s Gate и Neverwinter Nights, будут рады вдвойне. Ведь новый проект Bioware был создан по канонам их же, ставших классическими, RPG.

Мало в какой компьютерной ролевой игре не нужно спасать вселенную или, по крайней мере, какую-то большую часть мира. Не выбилась из общего ряда и Dragon Age: Origins . Здешний мир спасали целых четыре раза. Каждые четыреста лет на местные земли обрушивается поток порождений тьмы во главе с могучим архидемоном. Четыре раза бедные эльфы, гномы, люди (никого не забыл?) отбивались от армий зла благодаря ордену бесстрашных воинов, именующим себя Серыми Стражами. По преданиям, лишь они способны сразить архидемона, ужасного монстра-дракона, предводителя нечисти. Освобождать в пятый раз земли Ферелдена предстоит…


Выбирайте: гном, эльф или человек. Кто он? Воин, маг, быть может, вор? От решения зависит стиль боя вашего Стража, его умения, навыки. Но кроме стандартных настроек внешности, пола, распределения начальных параметров (сила, ловкость и т.д.) необходимо выбрать происхождение будущего подопечного. Шесть предложенных вариантов кардинальным образом меняют начало игры и определяют отношение к герою окружающих. Если выбор пал на сына короля гномов, поначалу ждут почет и уважение, но вскоре случаются ужасные вещи, в корне меняющие жизнь принца. Если на гнома-неприкасаемого, то придется окунуться в шантажи, грабежи, убийства и презрение со стороны общества. Маг, знатный человек, городской и свободный эльфы - на каждый вариант предусмотрена своя завязка, заканчивающаяся цепью событий, в результате которых протагонист вынужден оставить привычный образ жизни и примкнуть к ордену Серых Стражей.


Уже на старте восхищаешься детальной проработкой окружающего мира. Выберете городского эльфа - и он, следуя воле сюжета, пойдет спасать свою невесту, украденную прямиком со свадьбы распоясавшимся управляющим города, которому вдруг захотелось «девочек к празднику». Возьмете эльфийку, и уже сами окажетесь в числе похищенных дам и увидите ситуацию другими глазами. В том числе и ужасное зрелище: охранник на глазах у всех ударом меча перережет одной из несчастных горло, за то, что она испуганно прокричала: «Не трогайте нас!» Убийца в это время с бесстыжим выражением лица хохочет с дружками. Вот такими сценами сверху донизу заполнена Dragon Age: Origins. Это не сказочное фэнтези, а суровый и жестокий мир.


Повествование может не только шокировать, но и изрядно веселить. Сначала главного героя вырывают из привычного образа жизни, а вскоре все ответственные за борьбу с порождениями тьмы дружно испускают дух, предварительно принудив нашего Стража найти договор, обязывающий эльфов, гномов и прочих помочь легендарному ордену в борьбе с Мором. Бумажка найдена, и теперь ничего не остается, как бегать по всей стране и тыкать документом под нос главам народов. А всем решительно наплевать: гномы никак не поделят власть, а потому некому предъявлять договор; эрла в Редклифе отравили, и он лежит при смерти; эльфов терроризируют оборотни, они тоже не могут помочь… В каждой области приходится решать чужие проблемы. Жаль, что нет возможности оставить все как есть и посмотреть, как порождения тьмы уничтожат страну.


В своих приключениях герой встречает множество персонажей. Знакомство с каждым из них приносит огромное удовольствие. И дополнительные проблемы. Сложно не заметить тенденцию: общение частенько оборачивается перекладыванием трудностей на плечи подопечного. Но никто не заставляет соглашаться. Можно помочь бескорыстно. Или потребовать награду. Или съязвить, поиздевавшись над чужими невзгодами. Юмором пропитан практически каждый диалог. Ответы собеседникам содержат как положительные, так и отрицательные варианты, в том числе настолько непредсказуемые и смешные, что можно свалиться со стула. Героя получится подать и совершенным святошей, и злодеем, но забавней всего выбирать самые неадекватные ответы, совершать идущие в разрез с моралью поступки, при каждом случае запугивать собеседников или убеждать их в неправоте. Если в начале игры как следует поколдовать с настройками внешности и добавить сюда эксцентричные выходки - получите самого настоящего отморозка.


К примеру, подойдя к шкафу и услышав из него хныканье, можно спросить, кто там, открыть дверь или просто выбить дверь ударом ноги. Калека клянчит милостыню - дайте монетку, откажите или ответьте: «Попросишь еще раз - получишь щедрую оплеуху». Но и это еще не все. В некоторых диалогах авторы вместо фраз позволяют выполнить действие нажатием одной кнопки. Что может быть лучше, чем устранить неприятелей, выбрав «Тогда ты умрешь (швырнуть нож в затылок)», «Оглушить ее, а затем перерезать мальчику горло», «Схватить за голову и ударить об решетку» и тому подобное. Несостоявшийся маньяк Даниель Лэмб из Manhunt 2 испуганно спрятался в темном углу и завидует. Жаль только, что возможность совершить действие прямиком из диалога предоставляется довольно редко.


Совсем другое дело со спутниками, которые на дороге не валяются (хотя один как раз и будет валяться, но это уже совсем другая история). Ежели нагрубить при первом знакомстве, никто не пойдет за таким предводителем в битву против порождений тьмы. А даже если и пойдет, то в отношениях будет царить напряжение, и вскоре напарник может громко хлопнуть дверью. Да и поступать с товарищами по оружию плохо - нет никакого смысла. У каждого из них формируется мнение о герое, наглядно отображаемое на шкале уважения. Чем выше ползунок поднимется по линии «респекта» - тем большие бонусы получает соратник. Корректировать взаимоотношения можно подарками. Узнать, что больше нравится тому или иному попутчику, можно из общения с ним. «Правильный» сувенир порадует товарища гораздо сильнее случайного презента.


Компаньоны - не какие-нибудь там истуканы, только и умеющие убивать, а живые люди, со своим прошлым и личными проблемами. Поначалу товарищи не расскажут всю правду о себе и не доверят заботы, но если постараться, можно подружиться со всеми. У каждого из спутников свой взгляд на жизнь, цели и пристрастия. Если у кого-то в почете добро и высшие материи, то у другого прямо противоположный характер, а у третьего и вовсе какие-то странные понятия о чести и справедливости. Из-за этого во время путешествий в команде возникают не очень дружелюбные разговоры, слушать которые - одно удовольствие.


Тем более приятно, что в Dragon Age: Origins, как и в Baldur"s Gate, присутствуют романтические отношения с некоторыми из сподвижников/ниц. Попробуйте завести их с двумя или тремя сразу - проблем не оберетесь. Сначала получится выехать на вранье. Например, набожная спутница Лелиана, если изменить ей с ведьмой Морриган, прямо так и спросит: «Что вы с ней делали в палатке вчера вечером?!» Если на первый раз еще получится выкрутиться, рассказывая сказки о том, что «мы с ней обсуждали тактику сражений», то вскоре уже придется отвечать на подобные вопросы ее сопернице, и рано или поздно любвеобильного Стража прижмут к стенке.


Но далеко не все время протагонист проводит в общении со встречающимися персонами и товарищами по оружию, также он частенько применяет это самое оружие по назначению, и тогда начинают лететь головы с плеч. Приятели не только болтать умеют, но и героически сражаться. Одновременно взять с собой всех имеющихся спутников не получится. За раз позволено выбрать до трех сопартийцев. В отличие от Mass Effect, в Dragon Age: Origins членам отряда можно не только отдавать приказы, но и в любой момент переключаться между ними и управлять точно так же, как главным героем. В бою удобней всего «поднять» камеру повыше, чтобы оценить обстановку и дать необходимые команды. К примеру, слабо защищенных магов и лучников целесообразнее послать в тыл, а закованного в доспехи рыцаря бросить в самое пекло.


Нужды делать все это впопыхах - нет. Как и в Baldur"s Gate и Neverwinter Nights, здесь предусмотрена тактическая пауза. Остановив игру, можно спокойно выбрать необходимые умения каждого из бойцов, позволить выпить целебные зелья раненым, а то и вовсе обвести всех рамочкой, знакомой любителям стратегий, и дать деру с поля брани. Иногда другого выхода и не остается. Не всякого из противников получится победить с налету, а к некоторым придется вернуться позже, поднабравшись сил. Воевать нужно с умом, иначе очень скоро от всей группы останется груда костей. Несмотря на то, что при выборе «легкого» уровня сложности вам напишут, что ставить игру на паузу практически не придется, на самом деле все с точностью до наоборот. Через несколько дней после релиза Dragon Age: Origins даже вышел специальных патч, делающий прохождение на «легкой» сложности попроще.


Смерть одного из союзников в разгар битвы - это еще не конец. Достаточно, чтобы выжил хотя бы один из четырех бойцов партии, и павшие по окончании сражения вновь встанут на ноги. Но это не пройдет бесследно, у всех, кто не выстоял, появляются увечья вроде лопнувшей вены, треснувшего черепа, зияющей раны. Они оборачиваются штрафами к характеристикам больного. Избавиться от повреждений очень просто: достаточно использовать аптечку. Жаль, что современная медицина еще не научилась так легко и просто латать «треснувшие черепа».


Пока пользователь руководит действиями кого-то одного, искусственный интеллект берет остальных под свою опеку. Дабы каждый раз в битве не совершать одни и те же рутинные манипуляции, активируя необходимые способности у каждого члена группы, можно задать стили поведения, «прописав» поступки спутников в различных ситуациях. В книге тактики позволено назначить то или иное действие при определенном условии. Например, вы хотите, чтобы соратник, боец ближнего боя, финальный удар неприятелю наносил щитом. Для этого нужно выбрать условие «враг, >= 10 % жизни» и действие «удар щитом». В результате воин будет орудовать щитом самостоятельно. Вот уж где не пожалуешься на слабый искусственный интеллект союзников. Они такие, какими их делает игрок. Если вдруг не возникнет желания возиться с настройками тактики, всегда можно предпочесть один из «шаблонных» вариантов, предусмотрительно заготовленных разработчиками.


Развитие подопечных не отступает от канонов жанра. Главный герой и его спутники получают уровни, а вместе с ними очки характеристик, осваивают новые навыки и умения. Начальных специализаций воина, мага и вора кому-то покажется мало, но со временем для каждой из них становятся доступны «престиж-классы». Каждый открывает дополнительную «ветвь» в древе умений, состоящую из четырех звеньев. Так что любители «прокачки» будут счастливы.


Симуляция жизни, к сожалению, не доведена до совершенства. Воины тренируются, уборщицы драят полы, нищие просят милостыню, а горожане общаются… при помощи телепатии. Некоторые из них ведут разговоры, но они очень быстро заканчиваются, и продолжение беседы - одна жестикуляция. И гробовое молчание. Аналогичный недостаток, кстати, был и в Mass Effect. Здесь же и странное поведение граждан, которые никак не реагируют на кровавую бойню в нескольких метрах от них. Понятно, что многие жители мира Dragon Age: Origins привыкли к суровым реалиям жизни, но ведь не настолько, чтоб резня посреди главного зала воспринималась так же спокойно, как ежедневное приветствие друг друга.


Музыку для Dragon Age писал Инон Зур (Inon Zur), собаку съевший на саундтреках к играм. Его композиции звучали в Crysis, Prince of Persia, Fallout 3 и нескольких десятках других крупных проектов. На сей раз, видимо, вдохновение не всегда баловало сочинителя - не все мелодии удались. Часть треков, слышимых в разгар сражений, быстро приедается.


Но стоит оглянуться и вспомнить, сколько всего хорошего содержится в более чем семидесятичасовом приключении, и эти жалкие недостатки мгновенно стираются из благодарного сознания бесподобным дизайном, скрывающим огрехи не самой передовой графической технологии, тоннами искрометного юмора, частой необходимостью морального выбора и лихими сюжетными поворотами, не перестающими удивлять до самого победного конца.


Мы с вами стали свидетелями рождения еще одной легенды, которую будут помнить даже по прошествии многих лет. Конечно, не стоит покупать ее вместо пары новых кроссовок (сапог?), но если вы планировали приобрести качественную и увлекательную игру, то Dragon Age: Origins - один из лучших вариантов.


Плюсы : только не запускайте Dragon Age: Origins , предварительно не взяв отпуск или не уйдя на каникулы.
Минусы : недоработанная симуляция жизни; местами назойливый саундтрек.

Одной из наиболее горячих тем для дискуссий среди игроков всегда был вопрос: "а кто самый лучший разработчик ролевых игр?". Не нужно быть пророком восьмидесятого уровня, чтобы предсказать, что одно из первых мест в подобном голосовании непременно займут непревзойденные мастера жанра - BioWare . Проекты студии никогда не жалуются на недостаток внимания игроков и прессы, а их качество всегда на высоте. И наш сегодняшний гость - красноречивее всех доводов и доказательств. Встречайте: партийная Dragon Age: Origins .

Мы наш, мы новый мир построим

Много ли вы знаете долгостроев, которые к выходу умудрялись стать одной из лучших игр в жанре? Ну что ж, во всяком случае теперь их станет на одну больше. DAO разрабатывалась целых семь лет, но в том что это будет шедевр, никто, наверное, не сомневался. Прежде всего, время разработки было потрачено на создание совершенно новой вселенной, которой еще не было ни в одной из предыдущих игр студии. Здесь вам и новые королевства, и религия, и вековые политические дрязги, не говоря уже о межрасовой вражде. Все это открывает перед разработчиками бескрайние просторы для творчества. Иногда кажется, что даже распоследний булыжник имеет свою собственную историю, а дерево вот-вот заговорит стихами. Впрочем, последнее в игре присутствует.

Приключения начинаются более чем традиционно - с генерации персонажа. Сначала выбираем пол, а затем расу: человек, эльф или гном. Ваш выбор напрямую скажется на сюжете игры, на отношении к вам окружающих, но практически никак не отражается на параметрах, так что выбирайте по вкусу. Далее идут классы, их тоже три: воин, маг и разбойник. И вот тут уже есть над чем подумать: у каждого из них есть свой, доступный лишь им одним, набор умений и скиллов, а также специализации, открывающиеся по мере прохождения. Суммарно от расы и класса также зависит и доступные на выбор предыстории вашего персонажа. Ну и разумеется вы сможете выбрать внешность: вы можете выбрать одну из стандартных моделей, или собрать вашего персонажа по кусочкам. Возможных комбиинаций не то чтобы очень много, но вполне достаточно, чтобы получить уникального протагониста, не похожего на прочих персонажей игры.

Голем на прокачку

За сражения и выполнение заданий, а также многие другие действия, вы будете получать опыт, по достижении определенного значения которого повышается уровень персонажа. При этом вам дается три единицы для повышения основных характеристик, и одно на новое уникальное классовое умение. Также, раз в пару уровней, вам дадут очко на повышение одного из общих для всех навыков, таких как убеждение, боевая подготовка, варка зелий или изготовление ловушек. Благо, описания всего этого добра очень подробны, так что вряд ли вы запутаетесь. Однако лучше заранее выработать стратегию прокачки, потому как сбросить значения и навыки невозможно. Так, воины могут сражаться разными комбинациями оружия, к каждой из которых привязаны несколько веток скиллов, и если вы вдруг захотите перейти от двуручника к паре кинжалов - вам придется либо прокачивать новую ветку, либо отказаться от затеи.

Вышеописанное касается не только главного героя, но и его компаньонов. По мере прохождения вы встретите немало персонажей, с которыми сможете воевать бок о бок. Однако в партию вы сможете взять лишь троих из них, а остальные будут ждать вас в лагере. Вообще, сопартийцы - это очень и очень интересная часть игры. С ними можно вести задушевные беседы, дарить им подарки, а также они будут постоянно комментировать происходящее. У каждого из них есть шкала отношения к вам, на значение которой будут влиять принимаемые вами решения. Причем одному ваши действия могут понравиться, а другой будет от них в ужасе, что самым непосредственным образом скажется на его отношении к вам. Изначально уважение равно нулю, если оно уйдет далеко в минус, то персонаж вас покинет, но зато если возрастет, то персонаж получит дополнительное значение к одной из характеристик. Постепенно они будут рассказывать вам о себе, и давать задания, выполнение которых очень сильно повысит их уважение к вам. Плюс к этому, с некоторыми персонажами возможна не только дружба, но также и интимная связь.

Точите вилы

Но главное назначение компаньонов - это сражения. Битвы здесь насыщены, как правило вы выступаете в меньшинстве, но даже если и нет - то противник наверняка превосходит вас в ранге, не говоря уже о боссах. А потому залог победы - правильная тактика. Чтобы ваши товарищи не делали глупостей, каждому из них можно задать уникальную тактику поведения в той или иной ситуации. Вы сможете указать им, когда бросаться в бой, когда отступать, когда применять то или иное умение, когда пить зелье в конце концов. В бою вы можете управлять не только собственным героем, но и любым из членов отряда. Также можно приказать сразу всем спутникам атаковать одного противника, или наоборот, улепетывать сверкая пятками. Последнее, между прочим, придется применять очень часто и вовсе не потому, что вы сделали что-то не так. Напротив: зачастую враги поджидают вас в засаде в выгодной для себя позиции, и тогда вам лучше привезти их за собой в другое помещение, или даже в собственную засаду - ведь товарищам также можно приказать стоять на месте, не говоря уже о возможности расставить ловушки. Кроме того, никогда не стоит забывать о возможности немедленно поставить игру на паузу, чтобы лично раздать всем указания.

Сражения и болтовня с напарниками - далеко не единственное занятие в игре. Львиную долю времени вы будете проводить в городах, деревнях, дворцах и прочих местах обитания разумных существ. Там вы можете продать ненужное вам барахло, и купить нужное. Например, у торговцев можно покупать мешки для расширения инвентаря, книги специализаций, навыков, заклинаний, руны для апгрейда оружия, ингредиенты для зелий и запчасти для ловушек, подарки для товарищей. В тавернах можно послушать последние новости, в том числе и о ваших ратных подвигах. Ну и конечно задания: повсюду вы найдете персонажей, которым что-нибудь от вас нужно. Или вам может быть что-то нужно от них. Некоторые персонажи способны обучить вас новой специализации, или просто могут быть промежуточным звеном в каком-нибудь хитро запутанном задании.

Верю!

Сюжет, кстати, не подкачал. Независимо от выбранной предыстории, вскоре вас забирают на войну, где вы станете серым стражем - борцом с порождениями тьмы. Серый страж - это не только хороший боец, но и в некотором роде . Тут игра делает большой кивок в сторону Ведьмака. Как и одноименных персонажей произведения пана Сапковского, серых стражей тщательно отбирают, после чего заставляют кое-чего выпить, чтобы их чувства обострились и новоявленный страж смог чуять порождения тьмы. Но это если кандидат выживает при посвящении. Как вам предстоит убедиться - далеко не каждый. Однако жертвы не будут напрсны: только серые стражи способны остановить Мор - огромную армию порождений тьмы, возглавляемую архидемоном. К счастью, в отличие от ведьмаков, серые стражи пользуются куда лучшей славой, и имеют поддержку со стороны знати, что позволяет им собирать армии для борьбы с Мором. Чем вам и предстоит заниматься всю игру. На пути к великой цели, вам предстоит посетить все главные народы, населяющие Ферелден - вашу родину, страну, которую Мор выбрал для нападения. Среди них долийские эльфы, живущие в лесах, построившие свой город глубоко под землей, маги из Круга магов, и разумеется люди. Для привлечения их на свою сторону, у вас имеются древние договоры, согласно которым те обязаны предоставить вам армию для борьбы с Мором. Но все совсем не просто: для того чтобы заручиться их поддержкой предстоит сперва помочь в решении насущных проблем, иначе никакого войска они вам не дадут.

Три сосны

Как вы заметили, путешествовать предстоит много. Для этого в игре присутствует глобальная карта, которую можно активировать из определенных мест. На ней будут отмечены все локации в которые можно переместиться. По пути вам то и дело будут встречаться случайным (или не очень) образом расставленные события, как то засады, или, например, странствующий торговец. Из любого места, где вам удалось активировать глобальную карту, вы сможете переместиться в лагерь - место отдыха для вас и ваших спутников. Там вы сможете спокойно поболтать с ними о том, о чем они не станут говорить на людях. Также в лагере есть торговец и его сын, который сможет вставить руны в ваше оружие. Еще в лагере будут представители уже собранных вами войск, которым вы сможете отдать некоторые вещи, в обмен на очки опыта.

Но не все в так уж гладко. В игре присутствуют некоторые технические шероховатости, вроде пропажи головы у персонажей во время диалога. Как бы там ни было, очень рекомендую установить последний патч. Также имеет место некоторый дисбаланс. В русской версии явные проблемы с монтажем озвучки, от чего иногда вдруг персонажи говорят не своими голосами, или даже голосами противоположного пола. Но в целом подбор и игра актеров, а также перевод текста, выполнены на очень высоком уровне. Еще можно придраться к графике: полигонов в моделях явно не достаточно, технологии успели устареть, а качество текстур оставляет желать лучшего. С анимацией также не все ладно. Но картинку вытягивают дизайнеры - она сочная, яркая, особенно удалась игра света и тени.

В целом мы имеет по-настоящему классную ролевую игру, способную увлечь на долгие недели, или даже месяцы. Вы как хотите, а я отправляюсь спасать мир еще разок. За Ферелден!

Геймплей: 9.0

Графика: 8.5

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 8.5

© DiLouk

Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком... — и с досады шмякнул об пол.

«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»

Гибель всем, всем, всем!

Ты не готов!!!

Иллидан

Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.

«Меня — будить?!»

А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же?

Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли?

Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.

Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.

И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.

Вы не готовы!

Уроки онлайна

Вспомним: кто таков герой Baldur"s Gate ? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2 ? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!

Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами.

Бодан Феддик, странствующий торговец-гном.

Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft , WAR , LotRO , Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.

Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.

У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.

Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?


Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.

Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров ? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».

Пока бойцы развлекают компанию, маги из дальнего конца зала обеспечивают музыку.

А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии . Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.

Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.

Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?


Хотя в Dragon Age, как и в Baldur"s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.

Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.

Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.

Эта хитиновая тварь — на самом деле прелестная девушка... Вы все еще хотите за ней поухаживать?

Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?

Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.

Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?


Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.

С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина (вот разве что лесные эльфы имеют на этот счет что возразить). В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.

Живой среди живых

В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.

Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.

В Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться.

Ну что, псина, назвать тебя, что ли, Крысобоем?

Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.

А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?


С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.

Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»

Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?

И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur"s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то, вероятно, догадываетесь, о чем я.

Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака » пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..

И главное, что стоит знать о спутниках, — их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!

С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!


Надо, надо умываться по утрам и вечерам!

К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... которого недостает многим другим).

Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.

Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?

Восходящая тень

Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.

Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежить, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.

Сколько раз мы уже убивали огров... Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди дубасят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают...

«Только не задерживайся. Дети захотят поцеловать тебя перед сном».

А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр . Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.

Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.

Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих...

Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.

Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Ухватистая рукоять

Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями и при надобности простым drag"n"drop раздвигается в ширину; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.

Если выбрать человека благородной крови и не слишком модифицировать лицо, предложенное по умолчанию, то у вас будет легкое фамильное сходство
с отцом и братом.

Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?

За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar"а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.

Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!

Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.

Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.

Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет. Кроме того, после такого воскресения остается на память увечье, которое надо лечить недешевой аптечкой или отдыхом в лагере (который в подземелье недоступен).

Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur"s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.

А теперь по-русски

Это буйство стихий — всего лишь ординарный огненный шар!

Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.

Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойники. Да вы что, господа?

Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же локализатор не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге задуманный переводчиком белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!

В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.

Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate , MDK 2 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic ... Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel , она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.

Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire . «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect , были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.

Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.

В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate ? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!

Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne , а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.

В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.

И это им, по-моему, удастся.



Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.


великолепная история, живые и нетривиальные персонажи

Не вспомнили, и на том спасибо) в расчете на то, что хоть что-нибудь потенциальному покупателю в свое время понравилось, начали раздражать задолго до релиза. Буквально за считанные дни до него в прессе стали всплывать тезисы в духе «это не BG, это – лучше». Дополнительный раздражитель и семя сомнения на благодатной почве надежды – а вдруг правда?

Dragon Age: Детство.


Ближний бой для лучника - не проблема.
Были бы навыки...


В 2004 году Dragon Age предстал перед журналистами проектом, над которым работали полтора года с прицелом исключительно на PC. Анонс порадовал поклонников творчества Bioware – а у авторов и дилогии Baldur’s Gate в обязательном порядке должны быть толпы почитателей, - обещаниями «вернуться к истокам», камерой, которую можно было расположить в типичной для 90-х годов позиции «три четверти», и парой героев в синих костюмах, бегущих куда-то по длинному и узкому мостику.

Затем игра исчезла непонятно куда: Bioware не могла найти издателя для своего амбициозного проекта, но в конце концов талантливых врачей прикупила ЕА и дала всем понять, что проекту – быть. Должно быть, что в местах, недоступных для глаз простых смертных, состоялось подписание секретного протокола, по которому Dragon Age продавала душу дьяволу и становилась очередным ролевым НЕэксклюзивом. Но тогда об этом еще никто не знал: Origins объявилась только в 2008 году с твердым намерением выйти в начале 2009 года.

Затем ЕА, которую общественное мнение якобы вынудило отказаться от идеи защиты с использованием Интернет-соединения, отложила выход игры на конец года. Более того, стало известно, что игра не только перестала быть PC-only, но и приставочные версии выйдут одновременно с Dragon Age для персональных компьютеров. Похоже, что именно по этой причине релиз и откладывали – игра была уже готова, но ЕА отчего-то захотела выдать все три издания разом.

Сколь веревочке ни виться - всё равно придет конец. За столь длительное время разработки мир Dragon Age оброс уймой околоигровых подробностей: настольные игры, книги, прочие мелочи жизни, с радостью воспринятые фанатами еще не вышедшей на свет игры. Куда катится мир: проект начинает приносить какой-никакой доход еще ДО своего релиза. Удивительные заявления ЕА и Bioware о том, что в игру не вошла часть контента, похоже, не расстроила западного игрока, потому что после выхода игры ЕА примерно через неделю после старта продаж отрапортовала о более чем миллионной прибыли с продаж копеечных загружаемых дополнений. Как вы считаете – у привычных нам с вами адд-онов и expansion pack’ов много шансов выжить в борьбе с «локацией за 3 бакса» или «колечком за 50 центов»?

Однако мой скепсис в отношении Dragon Age отчасти удалось перебороть благодаря тому, что игра и без загружаемых дополнений смотрится вполне неплохо. Создается ощущение, что главным проектом текущего десятилетия для Bioware был именно Dragon Age, а все остальные игры – Jade Empire, Mass Effect – служили испытательным полигоном, на котором канадцы проверяли некоторые свои идеи и задумки. Не обошлось и без заимствования идей у коллег по ту сторону Тихого океана… Но обо всем по порядку. Удалось ли разработчикам превзойти собственный хит более чем десятилетней давности? Так как перед нами игра, которую Запад, в большинстве своем проигнорировавший «», почти наверняка обзовет лучшей ролевой игрой десятилетия (как минимум – пятилетки), ответ будет комплексным и развернутым.

Проклятые земли.


Графика качественного скачка не совершила.
Но выглядит всё равно приятно.


Когда на Ферелден обрушиваются силы зла, на защиту человечества встает орден Серых Стражей – людей (формально – не только людей), которые посвятили себя борьбе с чудовищами из подземных глубин. Последние несколько сотен лет у Стражей работы было немного: редкие исчадия скверны добегали до городских ворот стольного града Денерима, но всё поменялось, когда пришел Он. Архидемон, могущественный монстр, поднявший за собой орду мерзких тварей и ознаменовавший своим появлением начало нового Мора. Здраво рассудив, что биться с монстрами надо сейчас, когда еще есть шанс остановить зарождающийся Мор, король Ферелдена при поддержке немногочисленных Стражей дает бой силам тьмы. Но внезапное предательство ближайшего к королю полководца, героя государства, имеющего собственное представление о том, как надо спасать страну, погубило монарха, его армию и почти всех ферелденских Серых Стражей. Выжить удалось только двоим: молодому Стражу Алистеру и новичку ордена…

Впрочем, сюжет игры начинается несколько раньше – примерно за 2-4 часа до трагической гибели короля. Именно эти первые часы и определят некоторые тонкости развития сюжета в игре: несмотря на то, что в целом двигаемся мы из А в Б, прийти в пункт назначения можно разными путями. Так, например, люди презирают эльфов – лиц второго сорта, народ, разделенный многовековыми бедами и несправедливостями: часть остроухих обитает в бедном квартале Денерима – эльфинаже, другие когда-то бессмертные существа отправились путешествовать по лесам в надежде когда-нибудь отомстить людям. Гномы – ничего стандартнее придумать просто нельзя - живут в горах, презирают всех «наземников» и боятся выходить на поверхность, потому что небо им кажется недостаточно устойчивым. Поделенные на кланы с четко выраженной иерархией, гномы постоянно воюют с порождениями тьмы, которые для людей и эльфов являются великим бедствием два-три раза в тысячу лет, но в передовых отрядах гномов день считается неудачным, если ты с утра не проломил несколько десятков вражеских черепов.

Понятное дело, что при таком раскладе стартовые условия для разных рас будут несколько… различными. Впрочем, на них скажется не только раса, но и класс, а также пол главного героя. С классами, равно как и со всей ролевой системой в целом, Bioware решила долго не возиться, а потому на выбор предлагается джентльменский набор почти любой РПГ: воин, маг, вор. В будущем каждый класс получает по два очка на развитие каких-нибудь особенных навыков: если удастся найти нужную книжку или ваш пьяный сопартиец в редком состоянии трезвости ума решит обучить вас навыкам берсерка, то среди цепочек навыков появится еще одна - так сказать, продвинутая. Однако в целом и навыков, и заклинаний достаточно мало: каждый уровень маг выбирает одно заклинание, воин – умение, но все они раньше или встречались в других играх Bioware, или не находят особого применения в процессе игры.

Судите сами. Маги в Dragon Age суть симбиоз D&D’ных клириков и колдунов: лечат, калечат, заклинания покупать не должны. Без такого персонажа (а лучше – двух) прохождение в разы усложнится: «хилер», замораживающий врагов и одним движением руки сметающий целые отряды слабых тварей, – боец важный и полезный. Без воинов, понятное дело, тоже никуда, и желательно, чтобы один, «прикрывшись» оборонительными навыками, отвлекал на себя противников, а второй лупил всех подряд, и чем сильнее – тем лучше, можно даже в ущерб защите. Выходит, что четыре персонажа, которые значительно облегчат прохождение, – уже есть. Вот и всё, собственно, вакантных мест в партии больше нет, а за бортом остается целый класс разбойников/воров/бардов – товарищей, безусловно, полезных, но если учесть, что в ферелденских сундуках (почему-то невскрываемых силой) мышь повесилась, а все неприятности, которые чинит на вашем пути очередная ловушка, нивелируются регенерацией здоровья и маны/выносливости, то необходимость использования жриц кинжалов и проповедников backstab’а оказывается под вопросом.

И в конце хочу напомнить: Карфаген должен быть уничтожен.

Впрочем, всё вышесказанное - дело вкуса и личных предпочтений. Если человек прошел весь BG одним магом, то и Dragon Age ему наверняка покорится, будь он хоть колдун, хоть бродячий менестрель с лютней. В конечном счете, главное, на что делали акцент все те, кто хоть немного причастен к раскрутке Dragon Age, – «взрослость» сеттинга в целом и игры в частности. Сколько я ни копался в своей памяти - так и не вспомнил, в какой ролевой игре эльфы танцевали на лугах, но пиарщики Bioware продолжали упорствовать: такого вы еще не видели. На деле бомба оказалась пшиком, хлопушкой, шутихой, но никак не переходом от, кстати, весьма мрачных Shadows of Amn и Throne of Bhaal к действительно «темному» фэнтези. Dragon Age от души поливает всех действующих лиц кровью, смакует убиение очередного огра в высосанном из пальца slo-mo, демонстрирует эффектные протыкания/отрезания/разрубания. Однако еще в BG критический удар мог привести к разрыву противника на кусочки, а DA отличается от своего родственника разве что качеством графики и положением камеры.

По-настоящему вся «взрослость» должна была проявиться в диалогах и квестах, авторы которых, очевидно, не имеют ни малейшего представления о «Ведьмаке», хотя поляки весьма тесно сотрудничали с канадцами в ходе разработки своего проекта. Типичный для подобного сюжета язык диалогов, обычные задания «убей» да «принеси» - перед нами чистейшей воды эпическое фэнтези, то самое, в котором эльф сначала разрубает орк… извините, порождение тьмы мечом, а затем отирает кровь с лица и идет танцевать на лугах.

Почти в каждой ситуации есть более чем два возможных выхода. Это, между прочим, не новость даже для самой Bioware, но преподается некоторыми журналистами так, будто то ли такого еще никогда не было, то ли никто из нас не играл в и . Станете ли вы принимать деньги из лап демона, если будете знать, что вам за это ничего не будет? В перспективе он, вероятно, кого-то грохнет, съест или, в крайнем случае, склонит к однополому браку, однако мне все эти безусловно опасные перспективы не помешали пойти на сделку с монстром, который в ином случае достаточно больно отомстил бы моей партии. И вот игра пройдена, а «плохой» выбор так и не аукнулся. Даже если что-то от моего решения в данном случае и зависело, я об этом не узнал, а значит, имею право считать, что делать в данном случае можно что угодно и не бояться попасть впросак в будущем.

Таких примеров – множество. Убить заразившегося скверной гнома, а затем сказать его матери, что он еще жив, – награда обеспечена, мамашка сгинет в темных туннелях под Орзаммаром. Совершить темный ритуал, который, вероятно, в будущем (где-нибудь в Dragon Age 2 или 3 – не раньше) отзовется гулким эхом, однако на данный момент способен спасти жизни тебе и твоим товарищам? Легко. Казнить сдавшегося злодея? Запросто. В таких случаях в ком-нибудь из членов отряда просыпается совесть, и он начинает спорить с главным героем. Однако большинство конфликтов не несут в себе особой угрозы сплоченности отряда, многие острые углы удается сгладить на месте (спасибо навыкам убеждения), ну а если на вас уж совсем обиделись, прямо так, что хуже некуда, то подарите своему другу-алкоголику бутылку вина, а барду-святоше - статуэтку Андрасте, и жизнь станет чуточку теплее.

Веселые ребята.


Огр эффектен во всём.
Эффектно убивает, эффектно умирает.


Кандидаты в партию подобрались самые что ни на есть типичные для Bioware. Как ни странно, наиболее необычным персонажем является ведьма Морриган. Однако за циничными взглядами на жизнь и необычным для Bioware женским типажом скрывается гостья из – ведьма Лулу. Та, правда, была личностью гораздо более глубокой и непростой, не скатывалась к пошлому нигилизму, однако внешнее сходство героинь очевидно. Не стала новостью и затаившаяся в скачиваемом контенте (почти цитата заявления издателей/разработчиков Dragon Age: «…Шейла является неотъемлемой частью сюжета DA:O…») голем Шейла, которая ненавидит птиц, гадивших на нее последние лет тридцать, а также называет все одушевленные предметы средним родом. Старина HK-47, ты?

Далее можно перечислять без расшифровки: Лелиана-Имоен, Винн – «светлый» симбиоз главного плохиша из и девочки из Jade Empire, Алистер – персонаж, встречающийся вообще в любой игре Bioware, угрюмый воин загадочной расы кунари и наемный убийца – никаких новостей, в общем. К счастью, одаривание разных товарищей различными же подарками, а также задушевные беседы и совместные походы по подземельям и крепостям сближают главного героя со своими партийцами. Они начинают рассказывать интересные истории, давать увлекательные задания, а Лелиана однажды даже исполнила великолепную песню у костра. Несмотря на возможность заняться (даже) межрасовым сексом в том числе и с персонажем того же пола, что и главный герой (без комментариев), а также обилием вариантов концовки игры, Dragon Age всё равно не дотянула до целомудренной и линейной десятой «финалки», в котором каждая сцена – будто вырезана из кинофильма, каждая смерть – настоящая трагедия.

Много лет спустя.


Так или иначе, но Морриган, очевидно, еще скажет свое веское слово.
В будущем.


Bioware частично ушла от концепции «говорящих голов», а потому диалоги Dragon Age теперь более-менее похожи на разговор живых людей, а не прибитых к полу манекенов. Персонажи хмурятся, разглядывают предметы обстановки, отходят, чтобы что-то показать персонажу… Вообще, еще Dragon Age 2004 года выглядел весьма мощной игрушкой в плане графики, однако то, что мы имеем сейчас… Часто ли вы рассматриваете потолки в РПГ? В изометрических, понятное дело, никогда, однако в ПК-версии Dragon Age одним движением колесика мышки можно убрать камеру из-за спины персонажа и повесить ее под потолком. И наоборот. Тогда перед вашим взором предстанет действительно величественная картина парящих в воздухе предметов (речь идет о конкретной локации, а не глюках игры), великолепные батальные сцены, приправленные отличными спецэффектами, и многое-многое другое.

При этом игра на удивление непрожорлива и бежит заметно быстрее Mass Effect’а, хотя последний, очевидно, скорее шутер, нежели РПГ, а потому в нем падение FPS для игрового процесса особенно критичны. Dragon Age никуда не торопится: подобно своим предшественникам на Infinity, игра позволяет подвесить себя на паузу, а затем сколь угодно долго просчитывать дальнейшие действия персонажей, копаться в рюкзаке (один на весь отряд!) и накладывать заклинания. Разработчики пошли на сознательные упрощения – да что там упрощения, не в D&D играем всё-таки, - а потому смерть, извините, несмертельна, раны зарастают сами собой, а заклинания и умения после активации не «забываются» - просто приходится немного подождать. Единственный недостаток состояния «смерть» - получение увечья после возрождения. Сломанные руки и ноги, выбитый глаз и раскроенный череп вполне очевидно не делают персонажа сильнее, быстрее или умнее, а потому от таких неприятных… «статусов» надо поскорее избавляться. Аптечками. Однако всю игру очевиден дефицит не только аптечек и припарок (читай: замены целебных эликсиров), но и ингредиентов для их изготовления. Всё это добро в огромном количестве будет предоставлено игроку ближе к финалу, до этого – ни-ни.

Да и бои, надо сказать, не сахар. Разработчики избавились от анекдотично-идиотских потасовок из «невервинтера», и перед нами предстал *почти* Baldur’s Gate: почти такой же сложный, интересный и глубокий, в котором очередного босса или мини-босса не завалить банальным выделением всех рамкой и последующим закликиванием вражьей морды. Враги умело калечат партийцев, в чем им оказывает поддержку искусственный интеллект напарников. Хотя поведение партийцев можно настроить на манер FFXII, те не всегда в нужной очередности выполняют поставленные задачи. Дабы швырнуть огненный шар, Морриган может убежать в соседнюю комнату, Алистер начинает лупить не того, кого надо, а Винн вместо того, чтобы высасывать жизнь у врага, начинает банально лечить саму себя. Рвем волосы и лезем в настройки интеллекта: надо быть очень хорошим тактиком, чтобы выставить условия оптимально, раз и навсегда. Это, наверное, невозможно, но ведь во времена BG поведением персонажей никто особо не занимался, а управлять вручную четырьмя персонажами, на мой взгляд, не так трудно, как рулить оравой из шести человек.

Трудности перевода.


Лица, неприятные во всех отношениях.


и – славная история EA Russia, Dragon Age – ее суровое настоящее. Даже если набрать полные легкие воздуха, то всё равно не получится за один раз перечислить все те огрехи локализации, с которыми мне пришлось столкнуться по ходу игры. А ведь я не испробовал все возможные (господи, сколько же их?) варианты состава партий с учетом происхождения главного героя… Эта локализация – одно из самых позорных событий в истории не только ЕА, но и всего российского рынка видеоигр в целом. Безальтернативные русская озвучка и русские тексты – небольшая беда для обладателей ПК-версии, ведь всегда *можно* раздобыть где-нибудь англофикатор и поиграть в свое удовольствие. Не повезло тем, кто не знает английского языка. Сочувствую консольщикам: для них игра дороже в три раза, при этом им полагаются все те же «бонусы» отечественных переводчиков. Кстати, если в приставочные издания дополнительный контент также не включен, то это значит, что его надо отдельно скачивать, а Xbox Live в России до сих пор *как бы* нет.

Многие актеры с трудом читают текст, который довольно часто не совпадает с титрами. Случаи, когда голос за кадром вдруг спотыкается на слове и начинает всё по новой, либо говорит совсем не то, что надо, еще лучше – с другой интонацией и вообще ДРУГИМ (!) голосом, – не редкость. Тексты изобилуют опечатками, персонажи (и в титрах, и в озвучке) постоянно путают пол главного героя. В общем, за 900 рублей нам предлагается ширпотребный перевод качества, прости господи, худшего, нежели у Фаргуса в лучшие его годы. При этом локализация, безусловно, не способна полностью испортить отношение к игре, а некоторые голоса – Морриган, Винн, Лелиана - так и просто отлично подобраны. Но, но, но… Вообще, не очень понятно: создатели игры пригласили лингвистов, чтобы те создали языки для местных жителей, – такое происходит с Bioware не первый раз между прочим, - однако приличных переводчиков и лиц, ответственных за локализацию, ЕА в России найти, видимо, не удалось.

Не обошлось без ляпов родных: неправильные записи об уже завершенных квестах в дневнике, битые скрипты, возможность поговорить с трупами некоторых ключевых персонажей (при этом активируется сценка со всем антуражами: противниками, обстановкой и тому подобным). Один раз мне встретилась эльфийка в коридоре дворца Эамона. Поговорил. Она ушла в другую комнату. Пошел за ней, поговорил. По окончании разговора неизвестная сила телепортировала нас обратно в коридор.

Это только Начало.


Под открытым небом происходит меньшая часть боев,
однако это не мешает магам применять свои заклинания где угодно,
не опасаясь сообщений, в которых утверждается, что в домашних условиях
испепелить врага молнией не получится.


То, что это только начало, понятно не только из заголовка, но и из многочисленных реплик большинства действующих лиц в финале игры, а также из выполненного в стиле Fallout 2 послесловия с картинками и скупым текстом в духе «после битвы все разбрелись куда глаза глядят».

Конечно, меня безмерно раздражает NPC, который стоит в лагере партии и просит помочь ему в «одном важном деле, кстати, его еще надо скачать, с вас десять баксов, пожалуйста». Конечно, раздражает скачущая, ничем не оправданная сложность: почему в начале легко, в середине сложно, в конце – легче легкого? Раздражает то, что мало предметов, раздражает то, что полноценный город – всего один, да и тот по размерам не чета стольному граду Балдурс Гейт. Раздражителей – множество. Но главный – тот факт, что игра всё-таки закончилась.

Никакой это не балдурсгейтзаменитель, но на фоне последних экспериментов Bioware – более чем достойная игрушка. Она увлекательнее Nevewinter Nights, сложнее Knights of the Old Republic, в ней приличная по меркам Jade Empire ролевая система, да и сама игра, в отличие от Mass Effect, ролевая. Таких событий в жанре в нынешние времена днем с огнем не сыщешь, разве что Drakensang вспоминается, но он Dragon Age, к сожалению, не конкурент. А весь негатив, как показало близкое знакомство с игрой, накопился именно благодаря неумелым стараниям ЕА и Bioware раскрутить Dragon Age: ЕА-то за последние годы уже и позабыла, что у нее иногда выходят отличные игры, вот и стала по традиции раскручивать DA как распоследний шлак. А тут вдруг такое…

Когда будет сиквел – решительно непонятно, однако уже сейчас ясно, что между DA и DA2 разместится целая вереница мини-дополнений по грабительским по своей сути ценам. Если вам не претит играть в изуродованную локализаторами игру, которую вам даже в случае покупки, по сути дела, продают не полностью, то Dragon Age – это ваш выбор. Ну, нужно же чем-то себя занять в перерывах между очередными прохождениями Baldur’s Gate...