Сводная информация по прохождению S. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Прохождение Квесты в stalker тень чернобыля


1. Мне не хватает места в рюкзаке, как можно таскать большее количество грузов?
2. На диске есть бонусный контент зачем он нужен и как его открыть?
3. Можно попасть на карте в зоны которые закрыты? Есть в игре ляпы карт?
4. Где найти хорошее оружие?
5. Где найти хорошую броню?
6. Где достать экзоскелет?
7. Где найти хорошие артефакты?
8. Где найти оптический прицел на АК?
9. Где найти подствольник на АК?
10. Как открыть кодовые двери в лаборатории X18?
11. Я взял документы в лаборатории X18, а дверь внизу "кто-то держит"?
12. Что дает прохождение всех уровней арены на территории Долга?
13. Как вступить в группировку?
14. За кого мне играть - за Долг или Свободу?
15. Варианты что и как делать при первом входе в локацию "Армейские склады"
16. Как мне попасть к командиру долга? Когда прихожу меня не пускают.
17. Как мне убить свободовцев (не портя с ними отношений) по заданиям от долга?
18. Как попасть на склад свободовцев?
19. Где найти контроллера(ов)?
20. Где найти тайник Стрелка?
21. Где лежит фамильное ружье (квест сталкера из бара)?
22. Кто такой Круглов и зачем он нужен, что будет если он умрет?
23. Что делать в лаборатории X16?
24. Как выбраться из лаборатории X16?
25. Кто такой проводник?
26. Куда идти чтобы отключить выжигатель мозгов?
27. У Стрелка в гостинице Припяти есть тайник. Как его открыть?
28. Как попасть на стадион в Припяти, когда захожу на него паказывается вставка и я на территории ЧАЭС?
29. Можно ли вернуться назад в Припять с территории ЧАЭС?
30. Иду по территории ЧАЭС и тут предупреждение, что через несколько минут будет выброс, что делать?
31. Где в саркофаге находится исполнитель желаний?
32. Где в саркофаге находится дверь для декодирования?
33. Какие есть концовке в игре, говорят их 7 штук?
34. Правильные концовки. Все видео концовки
35. Я не хочу сам играть, где взять сейвы для игры?

Сохранения для скачивания

1. Q: Мне не хватает места в рюкзаке, как можно таскать большее количество грузов?
Во первых можите использовать мод для грузоподъёмности. Или сделать так: «Как известно, грузоподъемность персонажа ограничена 50-60кг, а в игре часто бывает, что на одной локации можно настрелять несколько десятков единиц оружия и разного хабара, причем не самого дешевого и которое жалко бросать.
Я поступал следующим образом. Со всего места произошедшей битвы (после полной и безоговорочной победы, разумеется) стаскивал весь хабар в одно место (или в несколько мест по обратному пути). Затем подтаскивал первый попавшийся труп и запихивал все туда. Труп тащил волоком до конца локации (если в этой торговцев не было), попутно допихивая в труп то, что оставил на пути обратного следования раньше. Возле самой границы локации вываливал весь хабар на землю рядом с трупом (если оставить на трупе после захода на другую локацию все пропадет, а если вывалить на землю - то нет), и по частям перетаскивал на другую локацию, сваливая в одну кучу.
Когда все перетащим, идем за новым трупом (если таковых по близости нет, делаем им ближайшего гопника). Запихиваем хабар в него и тащим к продавцу или ближайшему удобному ящику. Таким образом я перетаскивал через 2 локации по несколько сот килограмм груза за раз. Медленно, конечно, но за неимением лучшего сойдет. ru-board(c)

2. Q: На диске есть бонусный контент зачем он нужен и как его открыть?
Активация проходит запуском файла из каталога игры setup-bp.exe
Unlock code #1 - pseudodog
Unlock code #2 - snork
Дабавляются еще две карты и четыре скина для сетевой игры.

3. Q: Можно попасть на карте в зоны которые закрыты? Есть в игре ляпы карт?.. помогите…
1. Локация "СВАЛКА" - самая дырявая. В любую сторону можно пробежаться до конца карты (так конечно немного "фонит", но если есть ампулы и аптечки - то это не проблема).
2. Локация "БАР" - в самом начале, где стая собак на хиленьком мостике - идти налево во насыпи вдоль оврага. Далее с насыпи-же перепрыгнуть через решетку - и "вуаля" - Вы там, куда разработчики вас не хотели пускать.
3. Идем на север, сразу после блок поста, справа под стеной, какие-то куски рельс или типа того, прыгаем на них дальше, прыгаем на газовую трубу и дальше на крышу. Мы на чистом поле.
4. Оббежал базу вокруг - там есть места где можно провалиться под землю
5. Локация "ЯНТАРЬ". Тоже самое, что и со "Свалкой". Куда-бы ты не пошел, через небольшой "фон" выйдешь к концу карты. ru-board(c)
6. Территория "Радар". Идите по дороге (благо она там одна) и в самом конце упретесь в ворота - справа будут шпили выжигателя, слева забор, одна из частей которого погнута. Но сразу через нее вы не перепрыгните. Сигайте на нее и зажав вперед и стрейф вправо двигайтесь над воротами до падения за ними.

4. Где найти хорошее оружие?
- У солдата охраняющего разрушенный ж.д. мост на "Кордоне" есть Кора с обоймой в 16 патронов.
- У Крота можно забрать модифицированный Волкер под патрон 8х18.
- В конце туннеля за кучей аномалий на территории "Свалка", около перехода на "НИИ Агропром" (где все время прут бандиты), можно найти Гадюку , которая кушает простые пистолетные патроны.
- Сталкер из бара предлагает убить предавшего его напарника. Идем на территорию "Армейские склады" валим предателя и еще двоих стоящих рядом, получаем пятизарядный дробовик с улучшенными повреждениями и две ИЛ86 с разными бонусами .
- В тайнике Cтрелка есть АК с нехилой скорострельностью.
- На базе Свободовцев если пойти от центрального входа прямо по мосту и не доходя штаба свернуть налево, то в последнем бараке прямо на полу будет валяться Винтарь ВС , также он есть в тайнике (предварительно надо получить эту нычку) в Х16 "Янтаре" (второй этаж пролета лифта в щитке) и как награда за задание от Воронина (принести снайперское оружие свободовцев). Рекомендую всем!
- Не забудьте взять СВу мк2 с убитого вами, по заданию Черепа из штурм отряда Долга, снайпера свободовца. Патронов конечно не сахар (2-5), но тоже пригодится.
- На территории "Армейские склады" есть блокпост монолитовцев (левый верхний угол карты). У них есть Тср 301 со вшитым глушаком и прицелом, но пониженной скорострельностью. Не плохая вещь.
- Пистолет Марта или просто Беретта лежит на середине дороги, сразу за красным автобусом, между стройкой с Боровом и заводом, под которым находится Х18.
- На втором этаже здания, в котором находится лаба X18 есть РПГ-7 с одним фугасом. Не разряжайте ее, а то снаряд пропадает в никуда. Еще ее можно найти в самой Х18 на последнем этаже рядом с псевдогигантом. Также валяется на трупе наемника рядом с упавшим вертолетом на "Дикой территории", также несколько экземпляров на территории Радара, Припяти и ЧАС.
- Desert Eagle лежит у товарища Гордона Фримена в подземке около разбитого вертолета в "Дикой территории". Модифицированный Desert Eagle под патрон 9Х39 лежит рядом в маленьком разбиваемом ящичке.
- Половина Свободовцев и Долговцев находящиеся на своих базах соответственно имеют модифицированные стволы. ОЦ-14 Гром , кушающий патроны 5.45, скорострельный Тср, куча стволов со вшитыми налепками глушак\прицел.
- Автоматический гранатомет Бульдог - на оружейном складе Свободы - синий ящик на шкафу. Гранатомет также появляется в подвале дома в деревне кровососов после разговора с поваром (это можно сделать и до получения квеста от Воронина).
- СВД - на территории "Радар" много сталкеров ходит с ним.
- Патроны 7.62 (для СВД и СВу мк2) можно купить у Скряги, если вернуться у вас есть задание отключить выжигатель [проверено в 1.0002].
- Винтарь ВС - получите за задание от Воронина, в цитке шахты лифта в Х16 и у предводителя монолитовцев Харона, который прячется недалеко от места, где они же поклоняются куче мусора.
- Винтовка Гаусса - на территории "Припяти" несколько монолитовцев сидит на крышах с ней. Достать ее можно убив врага так, чтобы она упала на землю, но обычно патроны на нее остаются в кармане мертвого противника на недостижимой высоте. Хотите патроны - старайтесь чтобы упал и он. Также можно найти в Саркофаге (уже с патронами).
Список основного вооружения игре - .

5. Где найти хорошую броню?
- За выполнение квестов по нахождению артефактов у Сидоровича (там их много, но надо выполнить первые 3)- Уникальный комбез сталкера (Комбинезон Туриста) с увеличенной грузоподъемностью до 70 кг.
- Не пропустите товарища по первому квесту от Сидоровича (достать у информатора флэшку), он даст задание принести ему модифицированную бандитскую куртку , но мы же не отдадим ее!
- Костюм Наемника - в НИИ после шлагбаума слева сторожка (где надо помоч сталкерам отбиться от военных).
- В тайнике стрелка за трубой, разбив ящики, есть Комбез Сталкера .
- Комбинезон сталкера дается барменом за квест по краже документов из НИИ Агропром. Можно купить у Сидоровича или Бармена.
- Логово Борова, на складе первого этажа костюм Долга .
- В темной долине в подвальном помещении логова Борова, в углу,напротив заключенного долговца Костюм Наемника .
- В лаборатории Х18 в раздевалке со шкафчиками лежит Комбез монолита .
- В локации "Темная Долина" в самом начале за деревом лежит Комбез наемника .
- В "Дикой территории" в начале на втором этаже здания, где вас встречает 4 снайпера, есть Комбез Сталкера .
- На складе Сободы - Ветер Свободы , два Стаж Свободы и модифицированный Ветер Свободы , у которого Электрошок 90%.
- В "Армейских складах" на хуторе возле заставы наемников (левый верхний угол карты) в домике есть Комбез Сталкера .
- Улучшенный комбез наемника - в тайнике в кабине крана в локации "Дикая территория".
Описание постараюсь добыть в кратчайшие сроки
- Комбез Сталкера на болоте в доме где прячется сумашедший (задание дает Макс из Свободы, если он погиб в перестрелке с Долгом, то просто сумашедшего можно самому убить), рядом с базой Свободы.
- Когда спасаете Круглова - в вагончике рядом с местом, где он говорит - "Засада!", лежит Ветер Свободы .
- Если Круглов спасен (при крушении вертолета в "Заброшенной территории" и приведен в "Янтарь"), то Сахаров даст вам ССП-99 Эколог . Также в тайнике-кресте на выходе из долга к свободовцам.
- Около входа в Х16 есть БТР напротив него сторожка, а в ней куча ящиков и комбез сталкера .
- Берилл 5М с лечащим эффектом - недалеко от входа в X16 труп спецназовца.
- Второй этаж пси излучателя, перед подъемом на 3ий около лестницы лежит Берилл-5М и рядом деревянный ящик - в нем ССП-99 Эколог .
- Модифицированная броня Долга - перед охранниками, дающими задание на отстрел собак, слева будет спуск в подвал и тайник.
- СЕВА - заброшенный и заколоченный дом от которого фонит радиацией на "Дикой территории". Вокруг него постоянно носится кровосос (если идти по этой локации не в первый раз). Попадаем через крышу, в одной из комнат тайник с сейфом.
- Берилл 5М - за задание от Лукаша.
- Долговский СЕВА дают поштучно генерал Воронин и прапорщик Петренко за задания принести Бульдог и убить долговца предателя, соответственно.
- Лечащий костюм Призрака - с него же мертвого поднимаем в лабе X16.
- ССП-99М - награда за бронежилет Призрака, который надо отдать Сахарову за задание, который он же и даёт.
- В начале главной, прямой дороги к выжигателю(это от нее развилка в Припять) есть накренившийся вагончик, в нем лежит Берилл 5М
- Страж свободы лежит на территории "Радар" - рядом со входом в ж.д. туннель к отключателю выжигателя есть 3 прицепа-домика (рядом еще маскировачная сетка висит), в одном из них.
- Броня долга - в "Радаре",в самом начале после первого блок поста свернуть налево и рядом у сталкера со снайперкой будет он.
- 2 Борони Монолита в "Радаре" внутри прицепа-домика под высоковольтними антеннами, от которых тянутся провода к шпилям выжигателя.
- Костюм Долга - в "Припяти", когда идете с штурмовой группой не заходите в подземный переход, а зайдите в здание справа от него, на первом этаже и лежит.
- Бороня Монолита - локация "Припять" в подвале под залом кинотеатра в котором поклоняются идолу монолитовцевцы.
- Армейский боевой костюм - в тайнике Стрелка в "Припяти" и перед входом в саркофаг в багажнике грузовика.
Список параметров основных броников в игре - .

6. Где достать экзоскелет?
1. После зачистки "Янтаря" (пройти лабораторию и т.д.) - появятся группа сталкеров, которая будет сидеть у костра в конечном пути рейда с замерами Круглова (ржавый красный автобус), соответственно валим всех получаем "НЫЧКА Клыка" (центр территории "Припять"), если на них нет, выходим из локации, а потом назад и проверяем по второму разу эти же трупы. Сама же нычка находится в Припяти, после того как группа сталкеров, с которой мы зачищали улицу, свернёт в подземный гараж, мы идём прямо, через электрические аномалии, там, с правой стороны дороги, видим памятник, а перед памятником могила с тайником, где и лежит экзоскелет.
2. Ещё один вариант. Можно не нападать на сталкеров из Свободы, а уничтожить атакующую группу с Черепом во главе и после этого в продаже у Скряги в главном здании базы Свободы будет экзоскелет, правда 200 тысяч стоит. Убив торговца вы не сможете найти на его трупе этот броник.
3. Есть в коридоре, где дверь к компьютеру исполнителя желаний и еще, когда зайдете в лабиринт к этому компьютеру, от начала идти влево-вправо-вправо и в углу перед зажеванным лифтом лежит еще один.

7. Где найти хорошие артефакты?
- Пленка - рядом с Гордоном (с.м. вопрос про фамильное ружжо) и в тайнике в "Янтаре" (люк с вентилем чуть выше забора научного бункера).
- Мамины бусы - частенько в самом начале на территории "Темная долина". Также дает торговец информацией (в баре "100 рентген") за выполненный квест.
- Батарейка - на последнем этаже водокачки в деревне кровососов на территории "Армейские склады", иногда лежит что-то другое.
- Пружина (светлая) - уголок в горах на локации "Армейские склады", ровно за домиками, где надо убить свободовца предателя, который передает инфу монолитовцам.
- Пружина (темная) - дается за задание фамильное ружжо.
- Кристал - дает за выполнение квеста Скряга.
- Лунный свет - частенько лежит в коридоре забитого электро аномалиями в туннеле Агропрома. Первый этаж, до спуска по винтовой лестнице...
- Колобок - тайник в "Янтаре" (по центру зомбированного городка есть сундук расположенный на середине транспортировочного п-образного крана). Также всегда находится около конструкции, которой поклоняются монолитовцы.
- Слюда - сейф в "Янтаре" на острове по центру озера снорков, часто раздают за квесты.
- Душа - частенько в самом начале на территории "Темная долина". Еще дает Бармен за задание по убийству сталкера.

8. Где найти оптический прицел на АК?
Самый легкий способ - пойти в "Темную долину" и сразу, как только зайдете наткнетесь на долговца, пытающего бандита. Подходите, говорите - простенький получаете квест на этой же локации в награду за него получаете прицел.
Также при входе на "Дикую территорию" вас будут ждать 4 товарища и у всех АК с оптикой.

9. Где найти подствольник на АК?
В "Темной долине" есть лаборатория X18 в ней на этаже с огненными аномалиями есть комнатка с шкафчиками - там АК с подствольником. Отсоедините его, если хотите и пользуйтесь. Покопайтесь по ящикам еще - там как раз есть 2 гранаты на подствольник и броник монолита.

10. Как открыть кодовые двери в лаборатории X18?
Простое знание кода не открывает двери - этот код надо считать из кпк с докторов, мирно и бренно лежащих на этажах лаборатории. Предупреждение - сначала получите задание открыть дверь (просто подойдите к цифровому блоку замка и заюзайте его) и только тогда идите искать доктора, в противном случае возможно не найти самого доктора никогда. Первый - в душевой, огражденной огненными аномалиями, смело пробегайте их. Второй - как войдете на последний этаж, обогнув колонну, идите строго прямо и в конце будет спуск в большое складское помещение. Убейте монстра и в дальнем углу найдете доктора. Тут же можно найти комнату с холодильником, на против которого висит групповое фото разработчиков.

11. Я взял документы в лаборатории X18, а дверь внизу "кто-то держит"?
Надо расстрелять летающего оранжевого духа, который ставит огнеметы.

12. Что дает прохождение всех уровней арены на территории Долга?
Кроме денег (около 40К)- только эстетическое удовольствие. Далее информация по прохождению арены.
Не сохраняйтесь быстрым сохранением прямо во время боя на арене - при загрузке игра может не выпустить вас с арены и просто зациклится на одном уровне.

1 уровень.
Противники - один сталкер с ПМ и кожаной куртке.
Ваша амуниция - аналогичная (48 патронов)
Это просто.

2 уровень.
Противники - один сталкер в комбинезоне сталкера и Гадюка.
Ваша амуниция - аналогичная (20 бронебойных и 30 простых патронов)
Это тоже просто.

3 уровень.
Противники - два сталкера в комбинезонах сталкера и обрезами с дробью.
Ваша амуниция - аналогичная (20 простых патронов)
Прямо на против вас (чуть правее) примерно в середине арены стоит красный контейнер и колонна рядом от него прямо по середине. Садимся спиной к колонне справа от вас стенка контейнера, ствол готов свальть одного противника сразу после его выхода из-за ящика, дальше по обстоятельствам.

4 уровень.
Противники - Три сталкера. Один в СЁВЕ, двое других в комбинезонах сталкера. Оружие АК и Спас.
Ваша амуниция - С вами еще двое зеленых с ПМ и обрезом в кожаных куртках сталкеров. У вас Обокан (30 бронебойных и 60 простых патронов)+2 бинта
Тот же ящик, оббегаем его справа садимся прицеливаемся и точненько вальм васька, который в чулке на голове. Дальше садимся как обычно. Слева первый выходит в СЁВЕ - лечить исключительно в головную часть 20-25ю бронебойными патронами, за ним прибегает товарищ со Спасом. Тут уже ловкость рук и никакого мошенничества. Глюк этого уровня - иногда в начале раунда прямо на тебя идет нейтральный долговец. Валите его и снимайте с него модифицированный ОЦ-14 Гром
кушающий патроны 5.45(которые как раз у вас в наличии), а не 9x39. Я думаю пушка в три раза сильнее и скорострельней поможет очень даже неплохо.

5 уровень.
Противники - два омоновца, соответственно в Бериллах и с Обоканами.
Ваша амуниция - АК и комбез сталкера (30 бронебойных и 60 простых патронов)+аптечка
Тот же ящик и ждем...

6 уровень.
Противники - шесть бандюков в таких же куртках с разномастным вооружением - Гадюка, ПМ и обрез. Только у главного из них АКСу.
Ваша амуниция - Комбез сталкера и ОЦ-14 Гром(30 бронебойных и 60 простых патронов)+аптечка
Просто убийство младенцев.

7 уровень. Пускают только при достижении статуса опытный.
Противники - один сталкер с FT2000 в экзоскелете.
Ваша амуниция - нож и 4 гранаты Ф-1, даже нет брони.
Ничего страшного здесь нет просто сразу бегите прямо не сворачивая и кидайте подряд все гранаты в место, где респавниться ваш противник.
Можно постебаться - побегать и покидать в него гранаты. Увидите как бегают люди в экзоскелете - я так быстро в реальной жизни самолично не бегаю.

8 уровень.
Противники - три сталкера с АК в экзоскелетах, которые враждебны к друг другу.
Ваша амуниция - аналогичная, но вместо АК - GK36 +аптечка
Просто последнего калеку убейте, после того, как они навеселятся друг с другом.

13. За кого мне играть - за Долг или Свободу?
Выбор исключительно ваш. Ничего плохого не будет. Если смотреть взглядом манчикина, то квестов у долга поменьше, но они посложнее, включая убийство свободовцев на территориии базы на "Армейских складах" и награда очень нехилая, можно получить Винтарь ВС или Долговский СЕВУ. Соответственно у Свободы много мелких и награда попроще. А можете их всех убить. Вообще всех убить в зоне. Убить хоть кажного встречно-поперечного. Пройти все равно пройдете.

14. Как вступить в группировку?
Никак, эту возможность убрана разаработчиками, можно только расположить к себе членов группировки, получив отношение - друг.

15. Варианты что и как делать при первом входе в локацию "Армейские склады"
При входе в "Армейские склады" мужик, спрятавшийся за машину (говорит - "Тссс, не шуми мужик."), и его команда убивают 3 сталкеров. После разговора с ним он предлагает поговорить с Черепом (командир штурм отряда Долга, стоит перед конюшней в 150 метрах от произошедшей заварушки). Череп предлагает завалить снайпера на вышке. Можете смело его снимать - он изначально враждебен к вам и его убийство не повлияет на отношениеие к вам группы Свобода.
Дальше следует выбор действий:

1) Забрать награду за задание от Черепа и постараться выполнить его следующее задание - завалить всех остальных снайперов в количестве 3х штук. Задание можно не выполнять, т.к. спустя некоторое время Череп и Ко понесуться взрывать кирпичную стенку и попытаются убить Лукаша. Вы автоматически при штурме вместе с ними получите это задание. Если группа идет в атаку и всех убили, не отчаивайтесь, если Лукаш убит и вы вернетесь назад к конюшне, вас будет ждать долговец, который зачтет задание.

полюсы этого пути:
- Долг победоносной поступью... и т.д.
- куча оружия ВПК НАТО.

минусы
- Свобода вас очень не любит,
- куча дохлого квестового народа, который дает несложные, но не сюжетные квесты и соответственно награда тю-тю,

2) Не подходите к Черепу, а сразу же несетесь к свободовцам и к Лукашу и закладываете отряд Черепа. Выходите на улицу из здания и говорите с Максом - собирается команда, которая пойдет валить засланцев. Вы же шустро бегите на вышку, где кильнули снайпера, поднимайтесь берите его винтовку и патроны, ждете прихода Черепа и Ко. Как только Череп подойдет и заложит динамит можно начинать стрелять, пару гранат и 2-5 патрона с СВу мк2 + рожок из чего-нить в добавок отправят всех к проотцам. Лучше пусть они взорвут стенку, так потом быстрее бежать из долга на склады. Идете к Лукашу - квест выполнен.

полюсы этого пути:
- теперь в продаже у Скряги - экзоскелет,
- нет враждебности долга, и генерал Воронин ничего против не скажет, как вы подло предали штурмовой отряд,
- куча оружия советского ВПК, ОЦ-14 Гром и патроны к ним с трупов долговцев.

3) Конечно можете просто обойти всех и вся и пройти мимо - Череп не обидится и пойдет валить Лукаша сам и Свобода соответственно будет защищаться сама.

полюсы этого пути:
- куча оружия ВПК советов и НАТО.

минусы
- возможно дохлый квестовый народ, который дает несложные, но не сюжетные квесты и соответственно награда тю-тю.
- возможно один мертвый торговец.

16. Как мне попасть к командиру долга? Когда прихожу меня не пускают.
Только когда вы отключите Пси-излучатель в лабе Х16, Бармен скажет, что генерал Воронин ждет вас для встречи. Теперь охрана вас пустит, не забудьте, что направо в доме от этого блокпоста есть торговец - прапорщик Петренко.

17. Как мне убить свободовцев (не портя с ними отношений) по заданиям от долга?
Брать СВД или СВу мк2 и валить объект издалека. Можно подкатить к объекту красную бочку или газовый баллон и стрельнуть по нему..., смотрите чтобы не повыносило главных квестовых персонажей.

18. Как попасть на склад свободовцев?
Охранник перекрывающий проход на склад просто тихо убивается. Если выполнить 3-4 задания от Лукаша, все свободовцы становятся "друзьями" и вы можете безнаказонно убить любого персонажа на их базе, после этого все свободовцы станут нейтральными. Если обползи Скрягу так чтобы он не повернулся от своего телека и стать вплотную спиной к окну можно убить охранника без потери "дружбы". Убиваете и быстро оббираете склад, т.к. скоро прийдет товарищ и встанет на место мертвого охранника и закроет выход.

19. Где найти контроллера(ов)?
-Выход из катакомб Агропрома на территорию НИИ.
-Деревня кровососов около базы свободовцев, респавнится каждый день-полтора.
-При выходе из х16, он как раз съел Призрака.
-Также появляется в Янтаре перед входом в Х16, но только после того как пройдете задание отключение пси-излучателя. Респавнится тоже каждый день-полтора.
ps вообще должен был быть убермонстром, т.к. по задумке разработчиков в рукопашку задумывался круче кровососа и ходил всегда с хорошей загипнотизированной шарой монстряков и сталкеров, а получилось - первый раз пугает, а потом только раздражет.

20. Где найти тайник Стрелка?
На территории НИИ Агропром нужно спасти Крота(не обязательно), который и расскажет о его местонахождении тайника в туннеле подземелья Агропрома.
Даже если вы не получили это задание вы все равно можете его найти - параллельно длинному дугообразному коридору наполненному хим аномалиями, есть такой же. Там (примерно на середине коридора) в стенке есть проход через вентиляционную шахту. Рядом услужливо стоят ящики для того, чтобы запрыгнуть в проход.

21. Где лежит фамильное ружье (квест сталкера из бара)?
Ружье лежит не на поверхности, а в туннеле с электрическими аномалиями. Вход в туннель слева от разбившегося вертолета в локации "Дикая территория". В самом конце туннеля стоит красный контейнер, внутри которого и есть искомое, включите фонарик, а то не найдете. В туннеле также можно найти труп Гордона Фримена из HL2 и прочитать его PDA, а также простой (снять с Гордона) и модифицированный Desert Eagle под патрон 9X39 (рядом маленький ящичек).

22. Кто такой Круглов и зачем он нужен, что будет если он умрет?
При крушении вертолета в "Заброшенной территории" нужно спасти Круглова. Это не составит труда - подбегаете к нему и небольшими перебежками перемещаетесь вместе с ним (он, как не странно, не лезет под огонь), а убить три группы по 3 наемника по пути следования наверное не сложно.
Попав на локацию "Янтарь" идите в научный бункер. Если вы спасли Круглова то он будет там и Сахаров презентует вам костюм Эколог. Если же нет, то обычно там стоит другой ученый.
Когда Сахаров даст вам задание сделать замеры с Кругловым, сохранитесь, бегите на улицу. Расстреливайте перед входом в научный бункер зомбаков, не обращая внимание на Круглова, неситесь в туннель, там еще 2 зомби и на выходе с другой стороны вас ждут еще 4-5 зомбаков. Осмотритесь - скорее всего есть еще парочку где-то невдалеке, постарайтесь успокоить и их. Когда Круглов добежит до вас, произойдет выброс и вы свалитесь в обморок, очнувшись, неситесь к Круглову. Если все сделали правильно, Круглов очухается и, вернувшись, Сахаров даст вам "настроенный пси шлем", который позволит нормально перенести действие излучателя в лаборатории Х16, если же он умрет, Сахаров скажет вернуться назад и даст "ненастроенный пси шлем", с которым в дальнейшем вас будет плющить, колбасить и вывертывать.

23. Что делать в лаборатории X16?
Когда попадете в Х16 спокойно дойдете до Излучателя (ярусная конструкция с, на вершине которой колба с консервированными мозгами). Здесь как раз и пригодится "пси шлем", который дает вам Сахаров и включается автоматически, предотвращая повреждение серого вещества на несколько минут, если получили ненастроенную "каску", сами виноваты. На КАЖДОМ этаже конструкции Излучателя есть выключатель (всего их 3 шт) - используйте их. На последнем ярусе конструкции есть главный рубильник - активируйте его... опять попрет на воспоминания..., валите двух зомби, потом контроллера и, осмотрев труп Призрака и, взяв его костюм , проходите игру дальше...

24. Как выбраться из лаборатории X16?
Сразу возле трупа Призрака есть дырка в полу, прыгайте в нее и вперед по канализации.

25. Кто такой проводник?
Человек, который сводит игрока с доктором (товарищ лечащий сталкера в видео вставке) в тайнике Стрелка в катакомбах НИИ.
Обязательные требования для активации квеста "Встретится с проводником" -
- получить информацию у сталкера Лиса о Стрелке.
- найти тайник Стрелка.
- найти Призрака(напарника), точнее его труп в лаборатории X16.
Проводник ждет там же, где вы помогали Лису отстреливать собак, на кордоне сразу справа от разрушенного ж.д. моста.
Если проводника нет или он умер, обычно светит только ложная концовка. Ну если не использовать гранаты в гостинице, о чем ниже.

26. Куда идти чтобы отключить выжигатель мозгов?
Планомерно зачищая локацию Радар, заходим на территорию с 5 антеннами и идем в ж.д. туннель, перекрытый красным вагоном...
Вообще можно не отключать выжигатель, а сразу нестись в Припять, конечно будет плющить и кусаться радиация, но как только встретите штурмовой отряд в начале локации "Припять" все станет хорошо.

27. У Стрелка в гостинице Припяти есть тайник. Как его открыть?
Нужно встретить проводника и соответственно поговорить с доктором. Только после этих действий появится метка указывающая на тайник в Припяти. Точнее дверь в гостиничную комнату, 2 этаж, 26 кв. Нет задания - нет метки и дверь закрыта. В гостинице лежит дешифратор кодовой двери, которая ведет к центру управления исполнителя желаний и соответственно получению "правильной концовки".
Не забудьте взять очень не плохой военный броник Скат -9М.
Народные умельцы рассказывают, что даже если нет этого сюжетного квеста - "найти дешифратор" - можно попробовать его выбить гранатами, швыряя их или через окно или через дверь.

28. Как попасть на стадион в Припяти, когда захожу на него паказывается вставка и я на территории ЧАЭС?
Вход именно на стадион слево от главного входа, но делать там нечего, разве что 2 снайпера с гауссом (к ним, точнее к их оружию не подобраться) и 3 товарища с РПГ.

29. Можно ли вернуться назад в Припять с территории ЧАЭС?
Нет, попав в эту локацию назад дороги нет. Также и про саркофаг.

30. Иду по территории ЧАЭС и тут предупреждение, что через несколько минут будет выброс, что делать?
За эти несколько минут вы должны добежать до входа в саркофаг. Если не добежали вас убьет выброс. Спарятаться от него нигде нельзя, коме как благополучно добежав до цели на карте.

31. Где в саркофаге находится исполнитель желаний?
Ваши скитания приведут вас по лестнице на последний этаж (поймете сразу т.к. идти особенно некуда будет). Попадете в замкнутый прямоугольный коридор с кучей вояк (кстати здесь с них можно снять FT2000), на внутренней стенке будет проход, который приведет вас к основанию колодца, заваленного всяким мусором. Поднимаетесь по лестницам колодца, появляетесь около Исполнителя. Рядом портал - прыгайте в него и через балки обходным путем добираетесь к монолиту и давите F...

32. Где в саркофаге находится дверь для декодирования?
Ищем тамже и по аналогии с проходом к Исполнителю желаний. Только в данном случае это будет лестница, подсвеченная лампой. Поднимаемся по леснице и идем пока уперетесь в дверь. Декодируйте ее.

33. Какие есть концовке в игре, говорят их 7 штук?
Концовки делятся на ложные (желания Монолита) и правильные.

Ложные концовки получаются исключительно если обращается за желанием к Монолиту - Исполнителю желаний.
Условия получения ложных концовок -
1. Богатство. Деньги больше 50К. Лидеры Долга и\или Свободы живы.
Сыпятся гайки и болты, превращающиеся в золотые монеты, вместе с ними сыпется балки арматура и блоки перекрытий. Вас заваливает насмерть .
2. Бессмертие. Деньги меньше 50К. Лидеры Долга и\или Свободы живы. Рейтинг по кпк меньше 1000.
Вас превращают в статую .
3. Чтобы зона исчезла. Деньги меньше 50К. Лидеры Долга и\или Свободы живы. Рейтинг по кпк больше 1000.
Зона цветет и пахнет, но вы ослепли .
4. Власть. Лидеры Долга и Свободы мертвы.
Сталкер сливается с монолитом .
5. Апокалипсис. Деньги меньше 50К. Лидеры Долга и\или Свободы живы. Хреновый рейтинг меньше -1000.
Желание исчезновения человечества - вас окутывает непроглядная тьма .

34. Правильные концовки.
Получается путем открытия (дешифрирования) двери к компьютеру Монолита желаний. Находится дверь на том же уровне где и сам Монолит. Только к первому попадаешь через обломки и поднимаешься по лестницам полуразрушенного колодца. А к двери есть просто лестница на том же этаже где и вход в основание колодца наверху, которого находится Монолит.
Дверь открыта, галопом по коридорам заходим в комнату с автоматически закрывающейся за вами дверью. Расстреливаем синенькие электроды (лучше резать, так они лопаются с первого раза) . Появляется представитель О-сознания. Дальше выбор за вами.
1. Присоединение к О-сознанию.
Присоединяется к ученым, заваривших эту всю кашу. Вас пакуют в колбу, соединяя мозги с такими же "товарищами" учеными.
2. Мир на земле.
Вас высаживают на территорию за ЧАЭС и сигая по порталам вы добираетесь до колб с учеными, где немедленно расстреливаете их из АКСу (где он его достал, ума не приложу, в радиусе 5 км точно ни одного нету ).
Травка зеленеет,
Солнышко блестит
И стрекоза к нам с весною
В сени прилетит.
Стрелок давит лыбу и заваливается спать.(ясен пень столько по зоне носиться)

Все видео концовки [~80 mb]

35. Q: Я не хочу сам играть, где взять сейвы для игры?
A: Вот . Можете сам выбрать финальную концовку.

Во всех сохранениях -
Все сохранеия представленны как *.rar весом 1.1mb для версии 1.0001 и выше, для желающих могу положить и для 1.0000
Броня и оружие 75-100% прочности (кроме указанных вариантов)
Патронов обычно хватает на спокойную зачистку 2-3х локаций, при условии что вы не тратите 20 патронов в рыло.
Все и вся документы отнесены = документы из х18 и НИИ принесены Бармену,
Проводник встречен = место тайника в Припяти полученно,
Свобода друг, говорит о том что у них есть в продаже экзоскелет, а если денег на него не хватает продавайте хабар в сундуках около торговцев - хватит на хорошую армию.
Если нет пункта репутация, значит она отличная.
Если вы подумаете, что не все сохранения дополнены одинаковыми данными, то могу возразить, зачем вам инфа по хабарам если вы уже вошли в ЧАЭС? или отнесены ли документы с НИИ при встрече проводником? и тд.. я думаю будет из чего выбрать.

По курсу прохождения ориентируйтесь что - хабара валом:
- ящик около Макса на Армейских складах (костер по центу),
- около Сидоровича никогда ничего нет, все перенесо к Бармену.
- около Бармена в сундукуе валом артефактов и патронов,
- в бункере Сахарова,
- на крыше стройки в Дикой територии, тамже около упавшего вертолета,
- на входе в подвал к Воронину...
3 винтаря, пару СВД, Бульдог, 2*СЕВА,2*Долговский СЕВА, Экзоскелет и куча всяких вкусностей + половина нычек просто необсмотренна, там может быть и 3Х и 5Х хабар. В зависимости от дальности прохождения.


vertolet_down
Вы во дворе перед входом в базу Х18
- доки оттуда в кармане,
- в руках РПГ7 и мимо пролетает вертолет, он все равно уже почти улетел , а сзади вас крадется спецназовец, который вас не видит...
- в тайнике Стрелка были и все забрали,
- со Свободой незнакомы, с Долгом тоже,
- АК74 с оптикой и подствольником(2*вог25 в кармане), обрез, комбез монолита, 600,
- Душа, 2*Лунный свет,2*Вспышка.

wild
Только зашли на Дикую территорию.


- Гп37 (>600), Боевой Чейзер, 47000, Ветер Свободы, УДП,

for_freedom
Первый вход в территорию "Армейские склады", соответственно атака Долговцев на Свободу будет как раз сейчас (сохранение на Армеских складах).
- дикая территория не посещалась,
- все и вся документы отнесены,
- АК74 с оптикой и подствольником, обрез, комбез сталкера,
- Сундук с Барменом забит барахлом, деньги 50000.

living_conducter
Кордон. Вы только что пообщались с проводником...
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- Тср 301 модифицированна+глушак+прицел+подствольник, Spas-12, Desert Eagle, СЕВА(30%), 236000,

kruglov
Стоите перед Кругловым в Дикой территории
- задание спасти Круглова активированно, так что не мешкайте - неситесь за этим безбашенным
- все и вся документы отнесены,
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- Гп37, Боевой Чейзер, 55000, Ветер Свободы, Desert Eagle,
- Душа, 2*Лунный свет, Вспышка, Батарейка

х16
Первый вход в х16 (сохранение перед входом)
- все и вся документы отнесены,
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- Гп37, Spas-12, 55000, СЕВА, настроенный пси шлем,
- Душа, 2*Лунный свет, Вспышка, Батарейка.

х_16
Первый вход в х16 (сохранение после входа)
- все и вся документы отнесены,
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- репутация ужасно,
- Тср 301 модифицированна+глушак+прицел+подствольник, Боевой Чейзер, Spas-12, 55000, СЕВА, настроенный пси шлем, 176000,
- Пленка, 2*Вспышка, Пружина, Батарейка.

radar
Первый вход в Радар (сохранение на этой территории)
- излучатель отключен,
- все и вся документы отнесены,
- проводник встречен,
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- Тср 301 модифицированна+глушак+прицел+подствольник, Spas-12, Desert Eagle, ССП-99М, 230000.

radfar
Первый вход в Радар (чуть-чуть углубились на 150 метров на территорию Радар)
- излучатель отключен,
- все и вся документы отнесены,
- проводник встречен,
- Свобода друг, Долг нейтрал,
- Винтарь ВС (~740 патронов), Spas-12, Удп с глушителем, Комбез сталкера (60%), 63000.
- репутация ужасно,
- Душа, 3*Лунный свет, Пружина

to_pripat
Вход в Припять (сохранение в Радаре)
- излучатель и выжигатель отключен,
- все и вся документы отнесены,
- проводник встречен,
- Свобода друг, Долг друг,
- репутация ужасно,
- Душа, 3*Лунный свет, Кристалл,
- хабара просто завались с ног до головы.


первый вход в ЧАЭС (сохранение в начале ЧАЭС)
- декодер двери в кармане,
- Свобода друг, Долг друг,
- СВД, Винтарь ВС, Spas-12, Desert Eagle, Скат-9м, 195000,
- Пружина, Душа, Мамины бусы, Лунный свет, Батарейка.

информация дополняется по мере поступления инфы

если что - атакуем через личку

Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. - не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.

Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.

Жизнь внутри Зоны

Быстрый или тяжелый

Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.

Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.

В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.

Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.

Спринт здесь очень быстрый - на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, - но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров - сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, - силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.

К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.

Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат... пистолет... несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь - медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции.

Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб - все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает - особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.

Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь - псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.

Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

Уроки вежливости

Каждый сталкер должен твердо знать - невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга.

С первых же минут надо приобрести хорошую привычку - убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать - переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно.

Помните, что вежливость - залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности - у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.

К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль - интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас.

Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей.

Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу - в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить - те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию.

Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто.

Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

...И болтики при нем

Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».

По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо - и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья - вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало - а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь.

Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные - каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны - от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС - изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.

К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, - вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.

Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области - Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие - выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.

К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.

Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области - южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область - территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар - закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген».

К северным зонам - в Припять и ЧАЭС - добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

Артефактов много, карманов мало

У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, - смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов - от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий. А способов погибнуть здесь много.

  • Мутанты кусают и царапают сталкера - значит, одежда должна быть прочной на разрыв.
  • Огненные аномалии больно обжигают - огнеупорные качества не помешают.
  • Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока.
  • Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект.
  • Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится.
  • Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря - лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной.
  • Защита от пуль - вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом - одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне.
  • Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации - но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет - мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») - вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты - хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.

Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.

1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом, выйти в локацию Свалка.

2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.

3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.

4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.

5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.

6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.

7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.

8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!

9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.

10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.

11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.

13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.

14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.

15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.

16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.

17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.

18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.

19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.

21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.

22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.

23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.

24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.

25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.

26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.

27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.

28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.

29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.

30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.

31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.

32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.

33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.

34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.

35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!

36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.

37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.

38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.

39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.

40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.

41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.

42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.

43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.

44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.

46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.

47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.

48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.

49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.

50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».

51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.

52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.

54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.

55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.

56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.

57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.

58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.

59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.

60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.

61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.

62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.

63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.

64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.

65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.

66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.

67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.

68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.

69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.

71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.

72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.

73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.

74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.

75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.

76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.

77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.

78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.

79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.

80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.

81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.

82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.

83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.

84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.

85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.

87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.

88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.

89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.

Прочитав эту тему вы будете знать все секреты прохождения игры, конечно же мы не могли описать все 100% миссий, но те в которых у вас могут быть трудности здесь есть. Побочные квесты которые не влияют на прохождения,а созданы только для дополнительного времени в игре мы описывать не будем, да и особых сложностей там не встречается.

Итак, для начала определим главную тактику игры , которая вам будет полезна и с которой вы сможете уверено продвигаться.

1. Собирать все аптечки и патроны возле трупов;

2. Разряжаем их оружие и выкидываем;

3. У всех торговцем скупаем те же аптечки, патроны и бинты.

Сталкер, начало, получить флешку у Шустрого. Вы очнулись перед человеком по имени Сидоривич и обязаны ему за спасение, а долги надо отдавать. Сидорович - первый торговец с кем вы будите общаться и продавать хабар, но далеко не последний в игре. Учтите, что покупаете вы по заведомо большей цене, чем будите продавать. Первое задания мы получаем от Сидоровича.

Идем к Волку, берем оружие. Идем к разведчикам, говорим с ними и подымаем их на штурм АТП. Выносим бандитов на АТП. Берем дробовик с патронами. Находим Шустрого, берем флешку относим Сидорычу.

Сталкер, взятие документов в НИИ Агропром. Накупаем бинтов, патронов. Сидорыч дает задание выйти на своего сталкера, который проведет через кордон. Бежим к проводнику. Тот мертв. Валим собак вокруг него и аккуратно с помощью бросания болтов проходим через туннель с аномалиями, чтобы не попасть в аномалии.

По рации дают квест встретиться с Лисом. Бежим к нему (жить Лису осталось не более трех минут). Отбиваем Лиса от собак. Лис выдает инфу о Сером – он знает о Стрелке. Бежим к Серому. Тем временем оставшиеся собаки убивают Лиса.

По входу в локацию Свалка видим трех бандитов, держащих на прицеле сталкера. Бандитам по заряду дроби в голову. Принимаем квест отбить свалку от бандитов. Бежим на свалку к лидеру сталкеров, говорим с ним, отбиваем свалку от бандитов, принимаем от лидера сталкеров награду. Бежим в локомотивное депо. Отбиваем депо от бандитов. Ищем Серого, говорим с ним. Получаем квест пообщаться с Кротом (не тот Крот, который из группы Стрелка).

Обыскиваем трупы – собираем патроны, готовимся к встрече с Кротом . Идем на НИИ Агропром. Принимаем квест отбиться от солдатов, отбиваемся. Принимаем квест "Отбить Крота". Отбиваем. Высаживается спецназ, его не трогаем. Бежим за Кротом к люку. Говорим с Кротом, получаем квесть "Обыскать тайник Стрелка".

Спускаемся в подземелье около Крота – его мы больше не увидим. Прорываемся вниз по винтовой лестнице. Находим по плану тайник стрелка. В него запрыгиваем став на ящик. Обыскиваем тайник, забираем флешку, улучшенный АК, обязательно патроны, получаем квест "Узнать о Призраке". Выходим не назад! Выходим дальше через туннель. Перед лестницей в НИИ Агропром появится сзади контролер и квест "Тайник Стрелка" закроется – контролера не трогаем.

Бежим ко входу в здание НИИ , в котором документы – две гранаты ко входу. Забегаем внутрь. Пробиваемся на третий этаж. В зале хватаем документы. Выбегаем из здания. На выходе валим спецназ из гранаты. Не пытайтесь валить спецназ медленно – не получится. Убегаем, тех кто бежит следом убиваем быстро.

Бежим в локацию Свалка. Затем к базе Долга и к бармену. Отдаем доки, принимаем квест на лабораторию х18 и нормальный костюм. Бежим в Дикую Долину через Свалку, никого не трогаем. В Дикой долине видим на входе Долговца, держащего на прицеле бандита. Долговцу в голову не стреляем. Принимаем квест на спасение Долговца. Спасаем. Получаем оптический прицел и цепляем на наш АК.

Пробираемся на базу через канализацию со стороны ограды. Заходим в здание бандитов. Ищем Борова, валим его, забираем ключ от х18. Спускаемся в тюрьму, находим костюм Долговца, одеваем на себя. Дальше, заходим в х18.

В лаборатории х18. Обыскиваем этаж, находим труп ученого, вводим код в дверь, нажимаем "Enter". Обыскиваем следующий этаж, находим труп, вводим код, опять открываем дверь. Дальше заходим по стрелке. Бежим влево, выбиваем стекла, собираем боезапас и аптечки. Бежим вправо на второй этаж, забираем доки. Находим бегающую аномалию, валим ее. Дверь открывается. Забегает спецназ.

Валим спецназ, выбегаем через южный выход на Кордон. Идем к Сидорычу, получаем награду, скупаем аптечки. Идем к Бармену. Получаем квест на х16. Скупаем всю инфу у торговца инфой.

Идем через Дикую территорию. Получаем квест "Спасти Круглова" от бандитов. Валим бандитов, забираем у них оптику.

Идем с Кругловым до локации "озеро Янтарь" . Видим зомби, зомби стрелять в голову из оптики одиночными, переключение 0. Заходим в здание за Кругловым. Получаем квесты у тов. Сахарова: "Сопроводить Круглова".

Берем Круглова, бежим впереди зачищая зомби. В туннеле также вбегаем вперед. При успешной зачистке Круглов будет жив. После выброса подбегаем к Круглову, поднимаем его и бежим к Сахарову. Сохраняемся.

Получаем защитную пси-фигню. Получаем квест "Отключить установку". Идем не к установке, а на болото, ищем труп проф. Васильева, обыскиваем, завершаем квест "Инфа о Призраке".

Зачищаем территорию, спускаемся вниз в лабораторию и отключаем установку двигаясь вверх 4 уровня по винтовой лестнице.

Далее осторожно идем вверх, ловим контролера, кидаем ему в ноги 2 гранаты, потом подбегаем и стреляем в голову очередь. Контролер убит. Осторожно обыскиваем труп призрака, документы не берем. Получаем квест "Встретиться с Проводником". Берем документы с трупа Призрака, берем костюм Призрака. Тащим это добро к Сахарову.

Берем квест у Сахарова "Костюм Призрака" . Сдаем костюм, получаем костюм эколога – он лучше всех.

Сдаем квест Бармену на локации Долга, берем квест "Отключить выжигатель".

Идем не к выжигателю, а на Кордон. После входа в Кордон Проводнику осталось жить две минуты. Бежим, на подходе к Проводнику стреляем в голову собакам, жрущим его. Нужно успеть быстро это сделать. Получаем квест встретиться с Доктором в тайнике Стрелка.

Бежим в НИИ Агропром , снова залезаем в тайник со стороны ограды. Встречаем Доктора, получаем квест "Найти дешифратор в Припяти". Возвращаемся назад, как пришли, впереди бродит единственный оставшийся в Зоне контролер.

Бежим через базу Долга на Армейские склады. На базе Свободы берем Винторез и скупаем к нему патроны. Отбиваем блок-пост от Монолитовцев, обновляем стволы и патроны.

Проходим через Радар прямо на Припять. 20 м действия выжигателя пробегаем на аптечках, квест "Отключить выжигатель" засчитан.

С группой "Долга" пробиваемся к подземной автостоянке. Далее заходим в гостиницу, находим дешифратор, получаем квест "Открыть зашифрованную дверь".

Забегаем на стадион в Припяти, получаем задание "добраться до Саркофага". За 7 минут добираемся перебежками около стены до Саркофага, воевать времени нет, впереди выброс.

Сохраняемся. В Саркофаге выносим спецназ Монолита, забираем гаусс-пушку и FN-2000. Идем к Монолиту – ложные концовки. В Саркофаг к "Монолиту исполнитель желаний" не идем. Лезем наверх к закодированной двери в локации Саркофаг.

Раскодируем дверь , заходим в локацию "Управление монолитом". Валим всех. Попадаем к колбам. Расстреливаем колбы. Получаем ответы на все вопросы. Кто такой Стрелок и т.д. Присоединяемся – истинная концовка. К осознанию присоединиться отказываемся.

Попадаем на ЧАЭС. Бежим на аптечках к теплопроводу, залазим на него. Через систему телепортов пробегаем до последнего телепорта. По пути валим всех. Расстреливаем систему управления. Истинная концовка.

Прохождения Сталкер Тень Чернобыля закончено, а если у вас остались вопросы, смотрите видео прохождения, с возможностями о которых, возможно, вы и не догадывались:

Прохождение - тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый - единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю - другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, - татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой - гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание - помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните - чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.


Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец - поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа - блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.

Теперь - первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги - здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй - интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест - поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, - в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.

Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого - как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?

Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца - слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант - пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.


Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис - тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто - бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам помочь в обороне лагеря - ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом - с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся - вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите - по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому - сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.



Агропром

Район НИИ контролируется солдатами - на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем - неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет - очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите - спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых - флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты - хорошо. Если нет - тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы - внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель - утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.

Есть и другой способ добраться до чемоданчика - грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите - и бармен вам потом выдаст гонорар.

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.


Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой - двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание - освободить других захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение - и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.

Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание - то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код - 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь - огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант - его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк - воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем - на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка - озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, - ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.


Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель - бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное - зомби, снорки - на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь - в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом - документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу - отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны - снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа - куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат - сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби - их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает - выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие - Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом - в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк - в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».


Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», - буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом - там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги - по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте - там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот - на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС - источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе - они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим - постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, - за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди - пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто - лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет - просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника - и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов - десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне - очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много - и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники - все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.



Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием - враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку - дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив - у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель - номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора - то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса - невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви - воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди - точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди - масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь - забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу - и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках - ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, - серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.


Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны - в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор - будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, - будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь - в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы - в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» - все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь - несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель - темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать загадку не так трудно - начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет - он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти - вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен - надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.


Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы - на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы - еще один телепортатор. Два прыжка - и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать - свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди - разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди - еще один телепортатор. Обратите внимание - наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Впереди - финальная битва. Здесь не будет монстров - просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, - открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.